Sinar

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Die Sinar


Ich bin Elizartha na Sar’erid Steinwehr und ich arbeite als Chronistin des elbischen Botschafters Fennor, hier am Kreis der Völker im Sassar-Gebirge, der Heimat meines Volkes, den Sinar. Er wählte mich für diese Aufgabe aus, da wir Sinar dafür bekannt sind sehr objektiv zu berichten. Und so will ich diese Chronik mit einer Beschreibung der Sinar beginnen, des Volkes, das bei der Rückkehr der Aijnan nach Thrumumbahr mitgerissen wurde.


Eine Sinar.

Die Sinar stammen zwar nicht von den Menschen ab, aber vom Aussehen her ähneln sie ihnen sehr. So sind die Sinar zwischen 1,60 und 2 Schritt hoch und von unterschiedlichem Körperbau. Es gibt untersetzte und zierliche, athletische und füllige Sinar, auch wenn die Zahl der Fülligen nicht sonderlich groß ist. So es von ihnen nicht verborgen wird, fallen sie durch geschmeidige Bewegungen und eine exzellente Körperbeherrschung auf. So ist ein gut ausgebildeter Sinar in der Lage, alles, was die Umwelt von ihm wahrnimmt zu kontrollieren. Dieses beinhaltet Geruch, Geräusche, Körpertemperatur und Bewegungen. Rein äußerlich gleichen sie Menschen oder Galatern, wie sie hier verbreitet sind. Ihre Haut-, Haar- und Augenfarben erstrecken sich über die gesamte Palette der menschlichen Rasse. Ihre Ohren sind von menschlich runder Form. Zusätzlich zu den Kopfhaaren haben Sinar auch Schambehaarung und die Männer einen Bartwuchs.

Eine Sinar.

Die Fähigkeit, die Körpertemperatur zu regulieren, erleichtert es ihnen, sich extremen Bedingungen anzupassen. Sinar tragen je nach ihrem Wohnort unterschiedliche Kleidung. So kann man sie in leichten Kleidern oder Lendenschürzen antreffen, wohl aber auch in Gewändern mit vielen Lagen Stoff oder einfachen Kombinationen aus Tunika und Hose mit Stiefeln. Sinar wechseln die Kleidung je nach Bedarf, Notwendigkeit und Aufgabe. Eines allerdings wird man kaum antreffen: einen unbewaffneten Sinar. Ein Sinar trägt gewöhnlich zumindest den sogenannten Sinar-Dolch, welcher ihm im Alter von 16 bei seiner Freisprechung, dem Übergang zum Erwachsenensein, überreicht wurde. Auf Thrumumbahr haben es sich die Sinar zu eigen gemacht, diesen auch offen zu tragen.

Ein Sinar.

Weitgehend unbekannt ist die Fähigkeit der Sinar einen Cha'logh zu erschaffen. Und das wollen sie auch, so gut es geht, weiterführen. Denn sollte das Wissen darüber zum Feind gelangen, wird dieser als Rückschluss erkennen können, dass sie vom gleichen Stamm sind. Cha'logh ist die Bezeichnung der Sinar für ihr Doppel, das sie von sich selbst erschaffen können und das ihrem Selbst perfekt im Äußeren entspricht, die gleichen Veranlagungen und Fähigkeiten hat und obendrein in der Lage ist, selbstständig zu handeln. Es aufrecht zu erhalten, kostet einen Sinar Kraft. Verletzungen die dem Cha'logh zugefügt werden, können das Original genauso schwer treffen, wenn die Person untrainiert darin ist, seinen Cha'logh zu beschwören.


Ein Sinar.

Die Sinar haben einen ausgeprägten Gemeinschaftssinn, der für ihr Überleben wichtig ist. Denn dieses Volk ist eigentlich nur ein abgespaltener Teil des Volkes der Lacka'Segg. Die Sinar haben ihrem Ursprung abgeschworen und die Segg und ihre Ziele zu ihrem absoluten Todfeind erklärt. Die Vernichtung des Feindes, die Gemeinschaft und das Volk stehen für einen Sinar über dem eigenen Sein. Sinar leben mit der Natur im Einklang, wo es geht und versuchen ihr nicht zu schaden, wenn sie sie für ihre Zwecke nutzen. Eine wirklich eigene Kultur scheinen sie nicht zu haben, da sie in ihrem Volk 10 Kulturrichtungen kopiert und jeweils Teile des Volkes eine einzelne dieser 10 Kulturen für sich lebt. Balapurweit gibt es an die 500.000 Sinar.

Sie leben auf dem Kontinent Thrumumbahr, auf Balapur, im äußersten Westen. Ihre Heimat, das Sassar-Gebirge ist zerklüftet und rau, hat aber auch weite Ebenen und große Wälder. Im Westen wird das Gebirge vom Meer begrenzt, wohingegen im Süden Wüste, im Norden Steppe und im Osten das Bahrum-Gebirge liegt. Intern ist das Sinar-Gebiet aufgeteilt in 9 Kulturen: Ysar, Darelendran, Gavelaius, Sarer, Esudar, Marend, Zingar, Landev und Osyssan. Einige dieser Kulturen kennen nur Siedlungen, andere haben Handelsposten, Dörfer und gar Städte gebaut. So unterschiedlich wie die Kulturen und Lebensweisen sind, sind auch die Baustile. Hinzu kommt noch, dass es unterirdische Siedlungen gibt, die das Gebirge durchziehen. Jeder Sinar hat eine ausführliche Ausbildung genossen, bis er im Alter von etwa 16 Jahren freigesprochen wird. In dieser Zeit wird er in die Tugenden der Sinar eingewiesen, an vielerlei Waffen unterrichtet und lernt alles was die Sinar zum überleben und zusammenleben brauchen.

Die Sinar glauben an Belur, den Gestalter. In ihm sehen sie ihren Retter, da er vor fast 400 Leben den Zusammenschluss der Götter anführte, der zur Läuterung führte und der Ursprung der Sinar ist. Dem Gestalter zu ehren fertigen die Sinar ihre Sandbilder, die Quithias. Der enge Kontakt der Erwählten des Gestalters zum Volk der Sinar zeigt diesem, dass es auf dem richtigen Weg ist.

Da Sinar nicht von Menschen abstammen, sondern von den Lacka'Segg verwundert es auch kaum, dass es bei ihnen sowohl solche gibt, die Magie wirken können, als auch solche, die den Kult beherrschen. Dabei gibt es keinerlei Beschränkungen was Alter oder Geschlecht angeht und die Vererbung dieser Gaben geht durchaus sprunghaft vor. Aber ungefähr die Hälfte der Sinar ist mit solchen Mächten ausgestattet, wenn auch die Stärke sich da unterscheidet.

Die Regierung der Sinar teilt sich auf mehrere Ebenen auf. Das Volk und sein Weg wird geführt vom Rat der Sprecher, einem Rat aus 10 Personen, der sich aus den Sprechern der einzelnen Bereiche zusammensetzt. Diese werden in jedem Bereich gesondert gewählt und sind gewöhnlich bis zum Tode oder bis sie diese Position von selbst, oder gezwungenermaßen abgeben, im Amt. Jeder Bereich vertraut seinem Sprecher voll und ganz. Beschlüsse des Rates werden von den Führern der Bereiche umgesetzt. Anfragen oder Anträge Einzelner werden beim Sprecher vorgetragen, der sich dann darum kümmert oder sie weiterleitet. Dieser Rat regelt die Geschicke des Volkes. Er gibt vor, welche Einsätze es geben wird, welche Vorräte angelegt und welche Truppen wohin entsandt werden. Kurz, der Rat der Sprecher erhält das Volk und bringt es seinem Ziel näher.

Jeder Bereich, jede Kultur, wird noch einmal von einem zu ihm gehörenden System regiert. So dass es beispielsweise bei den Landever einen Hetmann, bei den Ysar einen Stammesführer und in Sarer den Merimando gibt, die das normale offene Leben regeln und die Beschlüsse des Rates der Sprecher in ihren Gebieten umsetzen. Jeder Sinar für sich gehört noch einmal zu einer Familie im Nebelreich.

Am Kreis der Völker wurde ein Ort geschaffen, um den Botschaftern der Völker Thrumumbahrs zu ermöglichen, ihrer Aufgabe nachzukommen, ohne ständig von einem Ende des Sassar-Gebirges zum Anderen reisen zu müssen.

Als besondere Gruppierung hervorzuheben sind die Chudaka, die Ammen, welche die gebietsgemischten Hort-, Kindergarten- und Schulgruppen betreuen. Sie sind dazu ausgebildet, die Kinder zu fördern und mit jedem so umzugehen, wie es das Herkunftsgebiet des Kindes erfordert. Sie begleiten die Kinder von dem Hort bis zur Freisprechung und sind für sie verantwortlich. Sie tragen im Dienst eine besondere, blaue Kleidung, einer Uniform gleich, die jedem von weitem schon ihren Stand und ihre Aufgabe kundtun. Es gibt männliche und weibliche Chudaka.

Außerdem gibt es noch die Heghqem, eine Gruppe von acht bis zwölf Frauen, die eine besondere Rolle bei den Sinar innehaben. Keine von ihnen ist in der Lage Kinder zu gebären, was sie letztendlich zu dem macht, was sie sind: das Tödlichste, was die Sinar zu bieten haben. Sie tarnen sich nicht und spionieren auch nicht, sie sind eine schnelle und tödliche Eingreiftruppe für harte Aufträge. Ihre Augen sind stets verhüllt. Es heißt, sie würden den Feind erfühlen, seine Absicht erkennen, bevor er sie ausführen kann. Ihr Kommen kündigt sich mit dem leisen Klang der Glocke an, die jede von ihnen am Gürtel trägt. Dieses ist das Zeichen für Eingeweihte sich zurückzuhalten, ihnen nicht in den Weg zu kommen und auf keinen Fall eine Waffe in Händen zu halten. Bei einem Kampf gegen Andere lassen sie entweder die Leiche des Gegners zurück, oder sie sind es, die das Schlachtfeld nicht mehr verlassen - so heißt es - denn vorgekommen ist Letzteres noch nie.

Vieles tut sich in meinem Volk, seit der Gestalter uns unseren Feinden folgen ließ, damit wir diese weiterhin bekämpfen können. Und ich denke, es wird nicht mehr so lange dauern, bis diese Veränderungen auch für die anderen Völker Thrumumbahrs sichtbar werden. Aber das kann man dann ja in dieser Chronik nachlesen.


Elizartha na Sar’erid Steinwehr, Chronistin des Botschafters Fennor am Kreis der Völker.