Übersinnliche Fähigkeiten

Aus SolabarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Die übersinnlichen Fähigkeiten Solabars


Es gibt bei Solabar fünf große Gruppen der übernatürlichen Fähigkeiten. Das sind die Magie, der Kult, die Necromantie, PSI und die Weißmagie. Ich werde hier nun im Einzelnen auf die jeweiligen Fähigkeiten eingehen und sie nur rein begrifflich erklären.


Generell gilt: Im Gegensatz zur vorherrschenden Meinung wirkt kein magisches Wesen seine Magie aus sich heraus. Vielmehr vermögen sie die Magie, oder auch das Mana, oder auch die sie umgebende Macht zu fühlen, sie in sich aufzunehmen, zu lenken und dann ihren Wünschen entsprechend, eine Wirkung zu erzielen. Kommt also ein magisches Wesen in einen Bereich, in dem es keine Umgebungsmagie gibt, so kann er schlicht keine Magie wirken.

Die magischen Spielarten sind zumeist den Alten Völkern vorbehalten, moderne Völker sind den natürlichen Kräften fremd geworden, weswegen es nur unter sehr außerordentlichen Bedingungen möglich ist, ein modernes Wesen zu spielen, das magische Fähigkeiten hat.


Anders bei den PSIonikern. Diese erlangen ihre Fähigkeit aufgrund von Mutation und somit einzig aus sich heraus. Dadurch aber sind die Möglichkeiten des PSI in der Vielfalt eingeschränkt, weil sie niemals die Bandbreite einer natürlichen Entwicklung wiederspiegeln kann. Ein PSIoniker, der in eine vollkommen reine Umgebung gelangt, heilt regelrecht temporär und ist nicht mehr in der Lage PSI zu wirken.

PSI ist den modernen Völkern vorbehalten, die Alten Völker leben viel zu sehr im Einklang mit der Natur, als dass eine Mutation bei ihnen entstehen könnte, die psionische Fähigkeiten bedingt.


Magie

Magie ist die schnelle und harte Methode, die Kräfte der Natur zu kanalisieren und daraus zu wirken. Feuerbälle, Blitze oder auch mal die fixe Teleportation. Dem Magier ist es möglich schnell genügend Kräfte zu sammeln, um sie regelrecht explosionsartig zu wirken. Deswegen ist ein Magier auch bei Kämpfen ein wirksamer Gefährte.

Kult

Kult ist die langsame und weiche Methode, die Kräfte der Natur zu kanalisieren und daraus zu wirken. Steine umwandeln, Böden ertragreicher machen, das Wetter ändern. Dem Kultisten ist dies alles möglich, aber es braucht seine Zeit, deswegen muss er den Kult auch ritualisieren und es braucht Minuten, zum Teil Stunden, um ein Ergebnis zu sehen. Es gibt zwar auch den Kampfkult, aber seiner mächtig sind nur sehr wenige und vor allem sehr starke Kultisten. Ein Kultist als Gefährte kann Wege ebnen und verändern und dies im Einklang mit der Natur.

Necromantie

Necromantie ist eine Spielart des Kultes und beide sind eng miteinander verwandt. Starke Kultisten können necromatisch wirken, wie auch starke Necromanten kultistisch wirken können, aber dafür bedarf es einer unglaublichen Kraft des eigentlich Wirkenden. Die Necromanten befassen sich mit dem Tod, dem Vergehen, Geistern und dem Arbeiten mit Toten, deren Auferstehung und die Schaffung von Albtraumwesen gehören zu ihren Spezialitäten. Sie sind meist Außenseiter der Gesellschaft, weil der Tod und auch die Beschäftigung mit diesem auch in der Solabarwelt noch immer ein Tabuthema ist.

PSI

PSI sind innere Kräfte, die durch Mutation des Geistes entstanden sind. Diese Kräfte können nur Teleportation, Telekinese und Telepathie umfassen, alle Abarten können nur auf diesen drei Grundfähigkeiten basieren und der PSIoniker ist sehr eingeschränkt in dem Rahmen seines Wirkens. Jedoch nimmt seine Macht im Lauf seines Werdegangs so stark zu, wie bei keiner natürlichen Magieart.

Weißmagie

Die Weißmagie ist die Magie des Schaffens und des Zerstörens. Bis auf die Lemuri ist kein Volk in der Galaxis bekannt, das Weißmagie wirken kann. Man kann es fast schon als göttliche Magie bezeichnen. Eine Betonwüste in einen Garten Eden verwandeln oder einen Landstrich verwüsten? Mit Weißmagie kein wirkliches Problem.

Durch die ungeheure Macht, die die Weißmagie darstellt, ist sie nur sehr wenigen möglich. Es bedarf striktester Prüfung und Weißmagie sollte von keinem gespielt werden, der nicht massive Solabarerfahrung hat. Allein durch die Regeln, dass Weißmagie nicht einfach erlernt werden kann, dass sie nur vorhanden sein kann, wenn schon Magie UND Kult in einem Wesen ist (was auch schon mehr als selten ist) und dann die Tatsache, dass sie nicht gesteigert, sondern nur vom Spielleiter angehoben werden kann, soll wirksam dazu dienen, dass sie nicht zum Powergaming missbraucht werden kann.