Aufstiegsregeln

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Aufstiegsregeln


Zunächst macht euch von einer Sache frei: Es gibt bei Solabar keine Charakterstufen. Jeder Erfahrungspunkt kann theoretisch sofort umgesetzt werden. Desweiteren gibt es nur generelle Regeln, wie was gesteigert wird. Keine Klasse eines Charakters ist quasi ausgenommen von irgendetwas. Er muss es nur auf seinem Bogen stehen haben.

Was nun kann gesteigert werden? Ich gehe da mal wie im Bereich Wie mache ich mir einen Charakterbogen anhand des Charakterstammblattes vor.

Alles, was dann noch auf dem Bogen steht, aber hier nicht genannt ist, kann auch nicht gesteigert werden, wenn nicht der Spielleiter einen sehr guten Tag hat und ein Mehr verleiht.


Zielwert:

Der Zielwert wird in Stufen gesteigert. Immer nächste Stufe mal 100 EP. Das bedeutet, will ich von 8 auf 9 steigern, muss ich 900 EP einsetzen. Will ich gleich von 8 auf 10 steigern, muß ich erst auf 9 (900 EP) und dann auf 10 (1.000 EP) steigern, also insgesamt 1.900 EP einsetzen.


Panzerung:

Jedem Charakter ist es möglich an seiner Panzerung herumzubasteln. Dabei kann er pro 100 EP seine Panzerung um 1 steigern.


Nahkampf:

Der Nahkampf kann ähnlich dem Zielwert gesteigert werden, also stufenweise. Will man von 2,1 auf 2,2 steigern, müssen 220 EP eingesetzt werden. Will man von 2,5 gleich auf 3,0 steigern, bedeutet das: 260+270+280+290+300=1400 EP.


Kampffertigkeiten:

Siehe Fähigkeiten. Der Fähigkeitenmultiplikator ist bei allem außer Critical Hit = 2.


Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten sind der mit Abstand größte Block beim Steigern und normalerweise lässt man hier auch die meisten EP, wenn man nicht grad Magier ist.

Gesteigert werden die Fähigkeiten nach folgender Formel: (Fähigkeitenanfangswert + Fähigkeitenzwischenwerte + Fähigkeitenzielwert) * Fähigkeitenmultiplikator. Das sind zunächst einmal kompliziert aus, ist es aber gar nicht. Der Fähigkeitenmultiplikator ist bei den meisten Fähigkeiten 2 (Die Ausnahmen werden unten aufgelistet) und den Anfangswert hat man auf seinen Charbogen, den Endwert im Kopf, jetzt muss nur noch gerechnet werden:


Man hat sein Schleichen auf 25 und möchte es jetzt auf 27 steigern. Das bedeutet, es wird gerechnet (25+26+27)*2=156. Voíla! 156 EP müssen eingesetzt werden, um sein Schleichen von 25 auf 27 zu steigern.


Noch ein Beispiel gefällig? OK, jemand will sein Kochen von 35 auf 42 steigern. Es wird wieder gerechnet: (35+36+37+38+39+40+41+42)*2=616. Also muss der Spieler 616 EP haben und schon kann er sein Kochen auf 42 erhöhen.


Hier nun die Ausnahmen, wo der Fähigkeitenmultiplikator höher ist und dementsprechend auch das Steigern schlicht mehr kostet:

Willenskraft = 3

Geschicklichkeit = 3

Critical Hit = 4

magische Sinne = 3

Konzentration = 3

Körperbeherrschung = 3

Immunität = 6


Und mehr Ausnahmen gibt es nicht.


Das lernen neuer Fähigkeiten:

Wenn ein Spieler im Lauf seiner Abenteurerlebens eine neue Fähigkeit an sich erkennt, die nicht auf dem Bogen genannt ist, kann er sie beim Zeitpunkt des Erkennens umgehend erlernen.

Der Spieler schreibt sich diese neue Fähigkeit mit dem Startwert 10 auf. Hier gibt es eine besondere Steigerungsregel. Der Spieler kann die Fähigkeit nur in einem Ruck von 10 auf 20 steigern und muss dafür 500 EP einsetzen. Erst ab dann gelten die o. g. Steigerungsregeln. Wer jetzt nachrechnet, wird feststellen, dass diese 500 EP mehr sind, als nach den normalen Steigerungsregeln, das hat einen einfachen Grund: Aller Anfang ist schwer!


Boni:

Bei den Fähigkeiten gibt es ein Bonussystem für herausragende Leistung (im Spielergenre auch Würfelglück genannt). So lange ein Spieler eine Fertigkeit unter 50 hat bekommt er, wenn er eine 1 bis 5 würfelt automatisch 2 Fertigkeitenpunkte hinzu, würfelt er eine 6 bis 15, ist es immerhin noch 1 Punkt mehr.

Ab 50 Punkten gibt es immer noch einen Bonus, aber da nur noch bei der gewürfelten 1, da gibt es auch einen Punkt dazu. Und was mach ich mit meiner frisch gelernten Fähigkeit? Klar, wenn ich die auf 10 hab, eine 9 würfle, dann bekomm ich 2 dazu hab da eine 12 stehen. Der fairnesshalber müssen dann nicht die 500 EP eingesetzt werden, um auf 20 zu steigern, sondern im hiesigen Fall 80% davon, also 400 EP. Hätte man eine 14 da stehen und will dann mal auf 20 steigern, wären es nur noch 60% und somit 300 EP.


Ausgenommen hiervon sind:

Critical Hit, Immunität und alle Werte, die zwar wie eine Fähigkeit behandelt werden, aber nicht im eigentlichen Fähigkeitenbereich des Charbogens stehen, wie Kult oder Dolchwurf, da gibt es schlicht keine Boni.


Magischer Zielwert:

Siehe Zielwert.


Magiewert:

Das ist jetzt etwas komplizierter, ich gebe zu. Aber ich sag immer, Magier arbeiten mit dem Kopf, also sollen sie auch beim steigern etwas im Kopf haben und obendrein ein gewisses Risiko. Denn beim steigern des Magiewertes, kann dieser durchaus steigen, aber auch sinken. Es kommt hier wirklich auf Würfelglück an und das Verhältnis steht 60 zu 40 das es am Ende auch wirklich mehr wird.

Wie funktioniert das ganze nun:

Der Magier muss bei jedem Steigerungsversuch 250 EP einsetzen, diese sind auf jeden Fall weg und dann wird nach folgender Formel gewürfelt: ( 300 – 5 * W100 ) / 10. Die erzielten Punkte werden HINZUGEZÄHLT oder ABGEZOGEN.

Beispiel1:

Du würfelst eine 10. Macht nach der Formel (300-5*10)/10=25, also ganz klasse, denn dein Magiewert ist schwups um 25 gesteigert.

Beispiel2:

Du würfelst eine 90. Macht nach der Formel (300-5*90)/10=-15, also ziemlich Pech gehabt, denn schon ist dein Magiewert um 15 gesunken.


Kultwert:

Siehe Fähigkeiten. Der Fähigkeitenmultiplikator ist 5.


Mentale Kraft & Mentale Geschicklichkeit:

Siehe Fähigkeiten. Der Fähigkeitenmultiplikator ist 2.