Fähigkeiten

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Der Grundwert sollte zwischen 20 und 40 liegen. Am schönsten ist es, den Bogen auszuwürfeln. Die Spielleitung sagt also einen Grundwert und der Spieler würfelt mit einem W20 oben drauf und so kommt der Wert zustande.

Eine Probe auf eine Fähigkeit wird mit dem W100 ausgewürfelt. Ist der gewürfelte Wert <= dem Fähigkeitenwert, gelingt die Probe.

Gesteigert werden die Fähigkeiten wie folgt: Stufenpunkte * 2, soll z. B. von 49 auf 51 gesteigert werden, muss (49 + 50 + 51) * 2 gerechnet werden, dies sind dann die einzusetzenden EP. Ist der Fähigkeitenwert unterhalb 50, erhält der Charakter bei einem Probenwurf zwischen 6 - 15 einen Bonus von 1, bei einem Wurf zwischen 1 - 5 einen Bonus von 2. Liegt der Wert über 50, gibt es nur noch bei der 1 einen Bonus von 1.

Neue Fähigkeiten erlernt der Charakter von selbst! 10 Punkte werden geschenkt. Um auf 20 zu steigern, müssen 500 Erfahrungspunkte eingesetzt werden (Ausnahme: Critical Hit und Immunität). Dann wird nach den Regeln gesteigert. Bei einem neuen Charakter kann man natürlich gleich sofort Fähigkeiten, die einem auf dem Bogen fehlen dazuschreiben und dann gleich wie oben beschrieben auswürfeln. Im Spiel selbst aber, kommt es zu der eben genannten Regelung.

Dies ist eine der absoluten Besonderheiten Solabars, denn letztendlich gibt es keine Vorschrift zu den Fähigkeiten und jeder Charakterbogen ist letztendlich ein Unikat. Ein Solabarchar lässt sich mehr als schwer in eine bestimmte Schiene drücken, wie sonst bei anderen RPG's üblich.

Natürlich gibt es aber auch Ausnahmen, sowohl zu dem Multiplikationsfaktor beim Steigern, bei den Boni, bei den Grundwerten und bei der Anwendung. Alle Ausnahmen, egal wie gelagert führe ich jetzt mal in der Liste hier an (Mit Grundwert meine ich hier immer, was die Spielleitung sagt und wo der Spieler noch mit dem W20 draufwürfelt):

Willenskraft - Grundwert liegt zwischen 40 und 60 - Multiplikationsfaktor = 3

Geschicklichkeit - Grundwert = 20 - Multiplikationsfaktor = 3

critical Hit - Grundwert = 5 - Multiplikationsfaktor = 4 (immer) - kann erst ein hochwertiger Charakter erlernen - bei gelungener Probe ist der Gegner auf jeden Fall tot - Das Bonussystem bei den Fähigkeiten findet hier keine Anwendung

magische Sinne - Grundwert = 10 - Multiplikationsfaktor = 3

Konzentration - Grundwert = 10 - Multiplikationsfaktor = 3 - Gelingt die Probe, erhöht sich der magische Zielwert um 1

Körperbeherrschung - Grundwert = 20 - Multiplikationsfaktor = 3 - Gelingt die Probe, führt der Charakter bei einem Nahkampfangriff ein plötzliches Ausweichmanöver aus und wird nur noch mit dem, um den Körperbeherrschungswert verringerten Wert getroffen.