Immunität

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Ein Charakter hat im Verlauf seines Lebens die Möglichkeit gegen Schadens- bzw. Geisteszauber, die auf ihn gewirkt werden immun zu werden. Dies kann der Char zum Beispiel bei einem magischen Angriff auf sich feststellen. Die Immunität gilt nur gegen Magie, Kult und PSI. Gegen Weißmagie gibt es keine Immunität. Vorraussetzung hierfür ist, dass der Char weder magisch, noch kultisch, noch psionisch noch weißmagisch begabt ist.


Entdeckt der Charakter diese Fähigkeit an sich, so muss er sich für eine Richtung entscheiden. Es ist nur eine Immunität gegen Schadens- oder Geistesmagie möglich.


Der Wert der Fähigkeit beginnt bei 0. Der MP um die Fähigkeit zu steigern liegt bei 6 (BSP.: Um von 0 auf 5 zu steigern, müssen (0+1+2+3+4+5)*6=90 EP eingesetzt werden.). Die Regel, dass von 10 auf 20 unter Einsatz von 500 EP gesteigert werden kann entfällt.


Die Anwendung ist normal. D. h. gelingt die Probe mit einem Wurf, der <= dem Fähigkeitenwert liegt, so wirkt der Zauber nicht. Der Immune hat jedoch die Möglichkeit gewollt einen Zauber hindurch zu lassen (Z. B. Heilmagie). Auch hier wirkt jedoch die Immunität. Ob also ein Zauber gewollt hindurch gelangen kann muss ebenso ausgewürfelt werden nach den bekannten Prinzipien. Hier aber verringert sich der Fähigkeitenwert prozentual und zwar in % um den Fähigkeitenwert. Wenn also ein Immuner einen Heilzauber durchlassen möchte, der diese Fähigkeit auf dem Wert 30 hat, so verringert sich die Fähigkeit um 30%. Es muss also nur noch gegen 21 gewürfelt werden. Hier gilt aber eine 50%-Grenze. Ein Char mit Wert 60 kann diesen also in einem solchen Fall auch nur um maximal 50% senken und nicht um 60%.


Ausgenommen von der Immunität sind Zauber, die über dritte gewirkt werden. D. h. ein Immuner wird durch eine Fackel, die magisch entzündet wurde verletzte, ohne das er hier auf Immunität würfeln kann. Genauso wenig, wie sich ein Geistesimmuner gegen eine anderes beeinflusstes Wesen mit der Fähigkeit zur wehr setzen kann.