Tipps für Spielleiter

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Wie mache ich ein Abenteuer?


Den ersten Gedanken, der zur Beantwortung der Frage führt, ist, wer überhaupt mitspielt. Sind es alles alte Wesen, bietet sich Fantasy an, bei neuen Wesen halt Sci-Fi. Ist die Gruppe gemischt, sollte auch das Abenteuer gemischt sein. Obwohl es auch immer wieder spannend ist, einen Haufen Magier in eine High-Tech-Umgebung zu verfrachten.

Danach sollte man sich die Entwicklung der Charaktere der Spieler anschauen. Anfänger sollten immer auf Galat starten, um erst einmal ein "Gefühl" für das Sonnensystem zu bekommen. Als Faustregel kann man nehmen:

  • Sci-Fi in Jalena.
  • Fantasy ganz weit weg von Jalena.
  • Für beides irgendwo eine kleine bis mittelgroße Stadt erfinden, um die es genügend "Landschaft" gibt. Vielleicht mit kleinen Vordörfern in modern und alt.
  • Auf andere Planeten des Systems sollte ein Abenteuer erst verlegt werden, wenn sowohl der Meister, wie auch die Spieler ein Gefühl für ihre Möglichkeiten erspielt haben.


Dann sollte man sich als Meister die Frage stellen, was ich überhaupt erreichen will. Sei es das beliebte Truhen finden und öffnen, oder Rätsel lösen und die Prinzessin befreien, oder das Daraufhinarbeiten auf ein großes Ziel, bzw. mehr Wissen über den Sinn des Universums zu vermitteln sein. Die Frage bleibt dem Meister überlassen und es gibt auch bestimmt kein Allgemeinrezept, diese zu beantworten.

Bei Solabar muss man als Meister sehr auf die Intuition und die Fantasie der Spieler setzten. Absolut vorgefertigte Abenteuer sind fast unmöglich. Nur das Szenario, halt der Ort, kann genau bestimmt werden. Das Spiel ist sehr frei für alle Arten der Entfaltung, was man auch zulassen sollte, um Spaß aufkommen zu lassen. Das erfordert vom Meister natürlich schon die Gabe, auf alle Arten von Unvorhergesehenheiten reagieren zu können und zur Not das ganze Abenteuer auch in eine ganz andere Richtung driften zu lassen. Egal, ob dadurch die Planung des Abenteuers vollkommen über den Haufen geworfen wird.

Zuletzt bleibt noch zu sagen, dass der Meister nicht auf Kleinigkeiten achten sollte. Der Spruch: "Du hast Dir jetzt den Schädel eingerammt, weil Du nicht gesagt hast, dass du dich bückst, als du die Höhle betreten hast!", darf auf keine Fall kommen. Solabar lebt von der Freiheit, die allen gegeben ist, und es ist schön dabei zu sein, wenn richtig Diskutiert wird, wie weiter vorgegangen wird, weil die Spieler erstmal an sich entdecken müssen, was sie alles können, obwohl sie es ja können nur halt noch nicht wissen. Denn können kann man erst einmal alles, es bleibt nur die Frage, wie schwer etwas ist, und ob der Charakter es schon probieren kann, ohne gleich zu sterben. Der Weg vom billigsten Feuerzauber, bis zur mächtigen Feuerwelle ist viel kürzer als man denkt, deswegen braucht man es nicht immer neu lernen, man muss einfach besser werden.


Das Unvorhergesehene


Auch wenn diese Information eher an die Adresse der SpielleiterInnen gehen soll, ist es für einen Spieler nicht verkehrt, ebenfalls diese Information zu lesen. Denn nicht nur der Meister kommt in die Situation: "Damit habe ich ja nun überhaupt nicht gerechnet!". Doch genau diese Situation tritt während eines Spieles ein und gerade bei den Freiheiten, die Solabar allen Beteiligten gibt, ist es sehr wahrscheinlich, dass genau dieser Fall mehrmals während eines Abenteuers eintritt. Um nun keinen Frust beim Spielen aufkommen zu lassen, soll dieser Text ein paar Tipps geben, die genau das verhindern helfen sollen.

OK, der Ernstfall tritt ein. Die erste Devise sollte immer lauten: kühlen Kopf behalten. Es hilft weder einem Selbst weiter, in Panik zu verfallen, noch ist es wirklich klug, die anderen wissen zu lassen, dass man auf dem "trockenen" sitzt. Schnell ist jemand dabei und springt in die Bresche, um einen auszuhebeln. Das macht zwar Spaß, muss aber eigentlich nicht sein, da es dem Abenteuer im Normalfall nicht weiter hilft. Also, Pokerface aufgesetzt und improvisieren, oder Zeit heraus schinden, bis die "goldene" Idee kommt. Wobei das Zeitschinden natürlich schnell auffallen kann. Spontaneität ist also gefragt und das treffen schneller Entscheidungen.

Das Unvorhergesehene kann durchaus einem Spiel äußerst positive Wendungen, bzw. Erweiterungen geben. Niemals sollte so etwas abgeblockt werden, mit Sprüchen wie: "Das geht jetzt nicht!". Zu schnell ist die gesamte Luft aus dem Abenteuer und vor allem provoziert ein solches Verhalten schnell Fragen, auf die man noch weniger eine Antwort weiß, als das bei Eintritt des Ernstfalls eh schon war. Also Vorsicht! Wenn man schon gar nicht mit auf die Schiene springen will, sollte eher der Versuch gestartet werden, ebenso den Querulanten auszuhebeln. Dies führt meisten zu einer Pattsituation, bei der normalerweise ein Remis herausspringt.

Prinzipiell und das gilt vor allem für den Meister, muss man IMMER damit rechnen, dass ein Abenteuer in eine Richtung geht, die überhaupt nicht geplant war und der Ausgang eines Abenteuers ganz anders wird, als geplant. Kreativität sollte also schon vorhanden sein und ein Spiel bis ins kleinste Detail zu planen, ist eigentlich unmöglich. Man muss also jederzeit mit dem Unerwarteten rechnen und dieses auch zulassen. Meistens entstehen gerade daraus die besten Spiele und somit die gelungensten Abende.


Verteilen der Erfahrungspunkte


Der Meister ermittelt für sich eine Grundpunktzahl für das gesamte Abenteuer. Im Verlauf des Spiels zieht er für nicht erbrachte Leistungen Punkte ab. Am Ende des Abenteuers ergibt sich dann ein Grunderfahrungspunktewert, den jeder Mitspieler erhält. Die 'Urpunktezahl' sollte der Meister für sich behalten. Normal sind 200 - 800 EP's.


Während des Abenteuers notiert sich der Meister auf der Erfahrungspunktetabelle weitere EP's für Einzelleistungen der Charaktere, die am Ende des Abenteuers auf die Grundpunkte angerechnet werden.


Normal sind:

- für herausragende Leistungen 20 - 150 EP's - für normale Leistungen 1 - 20 EP's

Wird Magie oder Kult gewirkt, werden auch hierfür unter bestimmten Voraussetzungen Punkte verteilt.

Und zwar:

- die Beschwörung ist eine, die nicht immer gelingt und Probewurf liegt unter 10 => 5 EP's - der Zauber ist einer, der nicht immer gelingt und das Zauberergebnis liegt unter 10 => 10 EP's

Punkte für besonders gute Angriffe mit normaler Waffe/normalem Schlag:

- Treffer > 150 => 5 EP's - Treffer > 250 => 10 EP's

Punkte für das Töten eines Gegners:

Lebenspunkte des Feindes/100/Anzahl der kämpfenden Charaktere = EP's für jeden Kämpfer. Tötet ein Charakter einen Feind allein, erhält er natürlich Lebenspunkte des Feindes/100!