Heilungsarten

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Die Heilung


Die Heilung bei Solabar kann auf drei verschiedene Arten von statten gehen: Der eigenen Körperheilung, der magischen Heilung und der Heilung über die Kräuterkunde. Bei der Kräuterkunde werde ich auch auf Gifte eingehen, denn das Hauptziel der Fähigkeit Kräuterkunde ist nun einmal das Heilen und das Vergiften.


Körperheilung:


Jeder heilt automatisch in Abhängigkeit zu seinen Lebenspunkten und dann noch mal, ob er ruht oder weiter agiert. Diese Heilung steht auf dem Charbogen. Ich gebe hier aber noch mal zwei Beispiele:

1) Ein Charakter hat 1.000 Lebenspunkte. Nach den Heilungsregeln, kann er 5% seiner Lebenspunkte während des Schlafes heilen und 2,5%, wenn er weiter aktiv bleibt pro Stunde. Das bedeutet im Schlaf heilen 50 LP die Stunde und weiterhin aktiv 25 LP.

2) Ein Charakter hat 1.500 Lebenspunkte. Nach den Heilungsregeln, kann er 5% seiner Lebenspunkte während des Schlafes heilen und 2,5%, wenn er weiter aktiv bleibt pro Stunde. Das bedeutet im Schlaf heilen 75 LP die Stunde und weiterhin aktiv 38 LP.

Letztendlich nicht schwierig, aber beim zweiten Beispiel kann man sehen, dass gerundet wurde. Das kann vorkommen und es wird mathematisch auf- oder abgerundet.


Magische Heilung:


Ein Magier oder Kultist ist in der Lage jemanden auch per Magie oder Kult zu heilen. Ich werde hier nicht weiter darauf eingehen, denn die jeweiligen Sprüche, bzw. Beschwörungen sind in den entsprechenden Tabellen zu finden und die Vorgehensweise wird ausreichend unter Magie, bzw. Kult erklärt.


Kräuterkunde:


Die Kräuterkunde unterteilt sich in zwei Abschnitte. Die Heilung und das mischen von Giften.

Über die Heilung können entweder zugefügte Giftpunkte geheilt werden oder Schaden am Leib eines Charakters. In welcher Form die Kräuter verabreicht werden, obliegt dem Spieler des anwendenden Charakters, sei es in Trank-, Verband- oder Salbenform, oder hier nicht genannten Anwendungsmöglichkeiten.

Mit der Vergiftung können Tinkturen gemischt werden, die eine vergiftende Wirkung haben. Diese können verabreicht (oral) werden oder zugefügt werden über materielle Waffen, wie Schwerter oder Pfeilspitzen (venal), die mit der Tinktur behandelt wurden. Die Nachweislichkeit bezieht sich nur auf die Überprüfung an toten Charakteren, wie diese umgekommen sind. Gifte, die nicht nachweisbar sind, können am lebenden Charakter über Kräuterkunde geheilt werden.

Giftpunkte können generell nur über Kult und Kräuterkunde geheilt werden.

Heilung:

  • je Kräuterkundepunkt 1 Lebenspunkt. Der Charakter braucht aber eine Erholungsphase.
  • je 2 Kräuterkundepunkte 1 Giftpunkt
  • je 25 Kräuterkundepunkte 75 Lebenspunkte mit sofortiger Wirkung. Dies verursacht beim zu Heilenden jedoch eine Bewusstlosigkeit von 30 Sekunden.
  • je 10 Kräuterkundepunkte verringert sich die Bewusstlosigkeitsdauer um 5 Sekunden

Beispiel:

  • Ein Charakter mit 45 Kräuterkundepunkten kann 45 LP heilen mit einer Ruhepause des zu Heilenden pro z. B. Trank.
  • Er kann 23 Giftpunkte heilen pro Trank .
  • Er kann 75 Lebenspunkte pro Trank heilen, dann ist der zu heilende Charakter aber 10 Sekunden bewusstlos (30 Sekunden – 4 x 5 Sekunden). Verabreicht der Kräuterkundekundige zwei solche Tränke, werden natürlich 150 LP geheilt, aber die Bewusstlosigkeit erhöht sich auf 20 Sekunden.


Vergiftung:

  • je 5 Kräuterkundepunkte 1 Giftpunkt oral beigefügt, ohne das ein Anderer dies nachweisen kann
  • je 3 Kräuterkundepunkte 1 Giftpunkt venal beigefügt, ohne dass ein Anderer dies nachweisen kann
  • je 2 Kräuterkundepunkte 1 Giftpunkt venal beigefügt, jedoch kann ein Anderer dies nachweisen


Anmerkungen:

Generell ist natürlich nichts dagegen einzuwenden, wenn man Heiltränke irgendwo erwirbt, oder auch vielleicht schon ein oder zwei ganz am Anfang dabei hat. Auch würde es mir sogar unlogisch klingen, wenn ein Raumanzug keine Medipaks hat. Ebenso können solche Tränke oder Paks gefunden oder irgendwo erworben werden.

Das sind auf jeden Fall schöne Gelegenheiten, um ein nettes Intimespiel mit Ambiente aufzuziehen, wenn der Spieler, der was kaufen will natürlich unheimlich Ärger mit dem Kräuterkundler in der eigenen Gruppe bekommt.