Kampfregeln

Der Kampf:

1 W20 wird gewürfelt. Bleibt die Augenzahl kleinergleich des eigenen Zielwertes, ist ein Treffer erzielt worden. Es wird ein W100 gewürfelt (bei Pasch neu werfen und aufaddieren, 00 = 100), dass Ergebnis mit dem Multiplikationsfaktor der Waffe multiplizieren und die Panzerung, evtl. Körperbeherrschung des Gegners abziehen. Das gerundete Ergebnis wird dem Gegner von den Lebenspunkten abgezogen. Eine Kampfrunde entspricht etwa 5 Sekunden.

Alles verstanden? Nicht? In Ordnung... wir spielen mal einen kleinen Kampf durch mit imaginären Charakteren.

Nehmen wir einen Zweikampf zwischen zwei kleinen Orks. Beide haben 500 Lebenspunkte, beide haben einen Zielwert von 11, beide führen eine Waffe mit dem MP von 0,8 und einen Nahkampfwert von 0,3, was in der Addition einen MP von 1,1 ergibt, würden beiden mit einem Bogen von 0,8 gegeinander antreten, wäre dies der MP, denn auf Fernkampfwaffen wird der Nahkampf nicht hinzu addiert, selbst wenn diese im Nahkampf benutzt wird. Beide haben eine Panzerung von 20. Beide haben keine Körperherrschung, die letztendlich eine weitere Panzerung wäre (s. Fähigkeiten). Aber beide haben eine Willenskraft von 50. Beide sind schwer verletzt bei 125LP und kritisch verletzt bei 63LP. Nennen wir sie Grok und Gruk.
Grok ist fängt den Streit an und beginnt mit einem ersten Schlag:

Grok macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 9, er trifft also und darf seinen Schaden auswürfeln. Das machen wir mit dem W100. Gewürfelt wird eine 26. Dies mit dem MP von 1,1 Multipliziert macht 28,6, aufgerundet 29. Da Gruk eine Panzerung von 20 hat gehen also 9 Schaden durch und er hat nur noch 491 Lebenspunkte. Nun ist Gruk an der Reihe.

Gruk macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 19, er schlägt also vorbei und Grok ist wieder dran.

Grok macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 2, er trifft also und darf seinen Schaden auswürfeln. Gewürfelt wird eine 31. Dies mit dem MP von 1,1 Multipliziert macht 34,1, abgerundet 34. Da Gruk eine Panzerung von 20 hat gehen also 14 Schaden durch und er hat nur noch 477 Lebenspunkte. Nun ist Gruk an der Reihe.

Gruk macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt wieder eine 19, er schlägt also vorbei und Grok ist dran.

Grok macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 17, er schlägt also diesmal auch vorbei und Gruk ist wieder dran.

Gruk macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 14, er schlägt also vorbei und Grok ist dran.

Grok macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 17, er schlägt also diesmal auch vorbei und Gruk ist wieder dran.

Gruk macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 10, er trifft also diesmal und darf seinen Schaden auswürfeln. Gewürfelt wird eine 72. Dies mit dem MP von 1,1 Multipliziert macht 79,2, abgerundet 79. Da Grok eine Panzerung von 20 hat gehen also 59 Schaden durch und er hat nur noch 441 Lebenspunkte. Nun ist Grok an der Reihe.

Grok macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 15, er schlägt also vorbei und Gruk ist dran.

Gruk macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 18, er schlägt also vorbei und Grok ist dran.

Grok macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 4, er trifft also und darf seinen Schaden auswürfeln. Gewürfelt wird eine 7. Dies mit dem MP von 1,1 Multipliziert macht 7,7, aufgerundet 8. Da Gruk eine Panzerung von 20 hat geht kein Schaden durch und nicht ändert sich an den Lebenspunkten von Gruk der nun an der Reihe ist.

Gruk macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 8, er trifft also diesmal und darf seinen Schaden auswürfeln. Gewürfelt wird eine 59. Dies mit dem MP von 1,1 Multipliziert macht 64,9, aufgerundet 65. Da Grok eine Panzerung von 20 hat gehen also 45 Schaden durch und er hat nur noch 396 Lebenspunkte. Nun ist Grok an der Reihe.

Grok macht die Probe auf seinen Zielwert mit dem W20 und würfelt eine 2, er trifft also und darf seinen Schaden auswürfeln. Gewürfelt wird eine 90. Dies mit dem MP von 1,1 Multipliziert macht 99. Da Gruk eine Panzerung von 20 hat gehen 79 als Schaden durch und Gruk hat nur noch 392 LP, der aber jetzt wieder an der Reihe ist.

Gruk würfelt eine 16 auf den Zielwert, also vorbei und Grok darf wieder.

Grok macht auch eine 16 und Gruk darf wieder.

Gruk macht eine 7. Der Schaden ergibt eine 64. Mit dem MP der Waffe ergibt sich ein Schaden von 70 abgerundet. Die Panzerung von Grok abgezogen bedeutet, dass Grok 50 Punkte abgezogen bekommt und nur noch 346 LP hat.

Grok ist wieder dran und würfelt eine 4. Der Schaden ergibt komplett berechnet 67. Gruk geht runter auf 345 Lebenspunkte.

Gruk schlägt nun daneben. Nicht jedoch Grok mit einer 10. Der Schaden ergibt 57 minus der 20 Panzerung also 37 und Gruk hat nur noch 308 LP.

Grok schafft jetzt aber mit der 8 wieder einen Treffer und würfelt einen Schaden minus Pz von 42 aus, was für Gruk 266 LP bedeutet.

Gruk trifft auch wieder mit einer 8. Zunächst würfelt er eine 77, dies ist ein Pasch und er darf weiter würfeln, beim zweiten mal kommt eine 94. Dies addiert ergibt 171. Jetzt der MP der Waffe und wir haben 188 Schadenspunkte. Die Panzerung Groks veringert das jedoch noch immer um 20, so dass 168 durchgehen und Grok nur noch 67 Lebenspunkte hat.

Jetzt ist zwar Grok dran, aber er ist im Bereich der schweren Verletzung. Deswegen muß er nun zuerst eine Probe auf Willenskraft machen, ob er noch bei Bewußtsein ist. Ich hatte oben beiden eine Willenskraft von 50 zugesprochen. Die Probe auf den W100 ergibt eine 16, damit ist der Wert <= der 50 und er bleibt bei Bewußtsein und darf zuschlagen, jedoch schlägt er mit einer 16 daneben.

Gruk schlägt mit einer 16 ebenso daneben.

Grok ist wieder dran, aber zunächst die Willenskraftprobe. Eine 6. Damit darf er zuschlagen, was aber mit der 14 nicht wirklich gelingt.

Nun aber trifft Gruk mit einer 2. Der Schaden lautet komplett ausgerechnet 33. Grok hat also nur noch 34 LP.

Dies bedeutet für Grok natürlich weiterhin eine Willenskraftprobe, jetzt aber ist er sogar im kritischen Bereich, was bedeutet, sollte die Probe mißlingen, wäre er anstatt einer, gleich drei Kampfrunden bewußtlos. Was er aber mit der 37 abwehren kann. Es gelingt ihm sogar mit der 7 ein Treffer und er kann 20 echte Schadenspunkte anbringen, womit Gruk nur noch 246 LP hat.

Gruk scheint ein wenig verduzt durch Groks Durchahltewillen und schlägt mit einer 16 vorbei.

Diesmal aber würfelt Grok eine 83 bei der Willenkraftprobe und somit ist er für drei Kampfrunden ausgeschaltet. Wir haben hier Orks und Gruk sieht das als die Gelegenheit, mit drei Schlägen hintereinander dem Kampf ein Ende zu setzen. Mit einer 13 als ersten Schlag, trifft er ab nicht mal den am Boden bewußtlos liegenden Grok. Der zweite Schlag ist aber eine 3 und mit einer gewürfelten 70*1,1=77 was nach Abzug der Panzerung 57 macht, ist Grok endgültig tot.


So, das war eine komplette Kampfsequenz. Ich hoffe hiermit dürfte jetzt kein Kampf mehr eine Schwierigkeit bedeuten. Und falls jetzt ein Spielleiter liest, Gruk hätte sich hiermit 5 EP verdient.


K.O.-Proben

Sinken die Lebenspunkte einer Figur während eines Kampfes unter 25% der Ausgangslebenspunkte, muss sie vor jedem weiteren Angriff einen K.O.-Check durchführen, indem eine Probe auf Willenskraft gewürfelt wird. Misslingt die Probe, ist die Figur für diese Angriffsrunde ohnmächtig.
Sinkt der Wert unter 12,5% und misslingt die Probe, stellt sich Ohnmächtigkeit für drei Angriffsrunden ein.
Die Proben müssen so lange gewürfelt werden, bis die Lebenspunkte wieder oberhalb der Grenzwerte liegen.
Gelingt die Probe, kann die Figur ganz normal angreifen.


Gezielte Angriffsschläge

Kämpft ein SC/NSC im Nahkampf, kann sie vor ihrem Angriff verkünden, dass sie einen gezielten Angriff auf einen bestimmten Körperteil seines
Gegners durchführen will. Wird ein gezielter Angriff durchgeführt, gibt es Abzüge auf den Zielwert und Aufschläge auf die Trefferpunkte.

Angriffe können geführt werden auf:

- Torso
- Hände/Arme
- Füße/Beine
- Hals/Kopf

Durchführung des gezielten Angriffs

Der Zielwert wird erschwert. Der Spieler selbst muss einen Bereich für den Schadenswurf festlegen. Siehe hierzu die folgende Aufzählung. Anschließend wird der Angriff ausgewürfelt. Liegt der Würfelwert im angesagten Würfelbereich, kommt es zum erwürfelten Schaden und der Auswirkung auf den Körperteil. Liegt der Würfelwert nicht im zuvor angegeben Bereich, wird nur der Schaden berechnet. Würfelt der Spieler einen Pasch, so zählt diese Zahl für den angesagten Würfelbereich. Der folgende Bonuswurf erhöht nur den Schaden, hat jedoch keinen Einfluss auf die Wirksamkeit des gezielten Angriffs.

Zielwertmalus und Würfelbereiche der gezielten Angriffe:

1) Torso: ZW – 1. Der Bereich für den W100 umfasst 20 Punkte.
2) Hände/Arme: ZW – 2. Der Bereich für den W100 umfasst 15 Punkte.
3) Füße/Beine: Analog zu Hände/Arme.
4) Hals/Kopf: ZW – 3. Der Bereich für den W100 umfasst 10 Punkte.

Mögliche Auswirkungen auf den Getroffenen

1) Torso
Kommt die Auswirkung des gezielten Angriffs zum Tragen, erhält der Angriff einen Schadensbonus von 30%.
2) Hände/Arme
Kommt die Auswirkung des gezielten Angriffs zum Tragen, wird der Arm/ die Hand des Getroffenen nutzlos. Mit allen möglichen Auswirkungen.
3) Füße/Beine
Kommt die Auswirkung des gezielten Angriffs zum Tragen, verliert der Getroffene den Stand.
4) Hals/Kopf
Kommt die Auswirkung des gezielten Angriffs zum Tragen, wird der getroffene bewusstlos.

Beispiel

Ein SC mit dem Zielwert 10 möchte einen gezielten Angriff auf die Arme des Gegners durchführen. Der Zielwert wird auf 8 verringert. Gelingt die Probe, so muss er jetzt einen 15 Punkte umfassenden Würfelwert angeben. Zum Beispiel 41 bis 55. Würfelt der SC mit dem W100 in diesen Bereich, trifft er den Gegner mit dem normal zu berechnenden Schaden und der anvisierte Arm wird unbrauchbar. Würfelt der SC außerhalb des angegebenen Bereichs, kommt nur der Schaden zum Tragen.
Die anderen gezielten Angriffe werden analog dazu ausgeführt.


Parade (Nur im Nahkampf)

Möchte ein Charakter die Wirkung eines Schlages (min. 40% Abzug auf die noch vorhandenen Lebenspunkte) verringern, kann er versuchen, einen Paradeschlag durchzuführen. Der Charakter verzichtet dann aber auf einen Schlag in seiner nächsten Runde, wenn er bereits zugeschlagen hat, bzw. er muss auf seinen Angriff in der selben Runde verzichten.

Durchführung:

Der Charakter würfelt mit einem W20 eine Paradeprobe.

W20 = 20 => Parade misslingt

W20 = 11 bis 19 => bleibt der Trefferbonus für einen gezielten Schlag erhalten, weiteres Vorgehen s. u.

W20 = 1 bis 10 => der Trefferbonus für einen gezielten Schlag entfällt.

Es wird ein normaler Schlag ausgewürfelt. Die erzielten Punkte werden von den Punkten des Angreifers abgezogen, so dass die Angriffswirkung verringert wird. Ist der Paradeschlag höher als der Angriff, war die Parade so erfolgreich, dass die Punkte aus: Parade - Angriff als Rückschlag auf die Lebenspunkte des Angreifers treffen.


Prügeln

Es kann ja mal sein, dass man jemanden nicht gleich töten will, sondern möglichst nur bewußtlos bekommt. Dies ist möglich und nennt sich prügeln. Das prügeln läuft nach folgender Reglung ab:

Die Gegner werfen je einen W100. Das Ergebnis muss ± 10 des jeweiligen Kraftwertes liegen. Dies ist der 'Zielwert'. Jeder Kämpfer erhält 10 K.O.-Punkte. Dann wird mit einem W100 gekämpft. Misslingt die Probe auf den Zielwert, geht der Schlag daneben. Gelingt sie, wird gerechnet:

(Zielwert - Probenwert)/10. Das gerundete Ergebnis wird dem Getroffenen von den K.O.-Punkten abgezogen. Erreicht ein Kontrahent 0 K.O.-Punkte, geht dieser K.O., er stirbt auf keinen Fall.