Erstellung eines Charbogens

Zum erstellen eines Charakterbogens gehe ich auf die einzelnen Bereiche des Bogens selber ein. Erläuter, wie was ausgefüllt, im Spiel benutzt wird und auch, wie es gesteigert werden kann, wenn es gesteigert werden kann.
Der Bogen ist natürlich im Folgenden ziemlich zerstückelt, wie er vollständig ausschaut könnt ihr hier nachschauen.
Ich spreche öfters von Anfangschar im folgenden Text, da ich auf diese besonders eingehe. Letztendlich ist das folgende die Schilderung einer Erstausstattung.
Auf das optionale Charakterstammblatt, welches ebenso in den Downloads verfügbar ist, werde ich an dieser Stelle nicht eingehen, da es sich ausschließlich um eine Hilfe für den Spieler handelt und er auf diesem Bogen einfach Dinge zu seinem Charakter, wie Aussehen, Herkunft, Profession, usw. notieren kann.


Die Kopfzeile:

Das Feld Charaktername sollte nun wirklich selbsterklärend sein.

Rasse/Volk: Hier wird natürlich die Volkszugehörigkeit eingetragen.

Lebenspunkte: Hier werden die generellen Lebenspunkte eingetragen. Diese schwanken zum Teil erheblich. Ein Mensch beginnt mit 1.000, ein Galater mit 1.200, ein Elb mit 1.500 und ein Zwerg mit 2.000. Weitere Rassen können der Kreaturentabelle entnommen werden.
Schwer verletzt ist jemand, der nur noch 1/4 seiner Lebenspunkte hat, kritisch verletzt ist man bei 1/8 der Lebenspunkte. Bei einem Menschen würde dies bedeuten 250 und 125.
Das ist insofern wichtig, dass dies Grenzwerte sind. Wer schwer verletzt ist muss in einem Kampf eine Probe auf Willenskraft machen und wenn diese misslingt, ist er für die Kampfrunde bewusstlos. Misslingt die Probe ab kritisch verletzt, so ist man gar für drei Kampfrunden ausgeschaltet.
Näher auf den Kampf wird jedoch im Bereich Kampfregeln eingegangen.

Realität: Grundwert ist immer 100. Dieser Wert kann sinken, in dem sich ein Charakter z. B. irgendwelche Cyberware einbauen lässt. Irisnachtsichtigkeit würde z. B. die Realität um 5 senken, Reflexbooster gleich um 10 usw. Das wird dann wichtig, wenn ein Spielleiter zum Beispiel etwas in hoch magischen Gegenden geschehen lässt und sagt, dass alle mit einer Realität unter 70 Probleme bekommen, nicht nur wegen der Funktionalität, sondern auch mit der geistigen Kraft.
Generelle Tabellen welche Einbauten die Realität senken, gibt es nicht. Das soll jede Gruppe unter sich selbst ausmachen.

Wahnsinn: Grundwert ist immer 100. Dieser Wert sinkt, wenn jemand seine Nase zu tief in etwas steckt, was nicht wirklich gut für seinen Geist ist. In der Regel sind hiervon magisch Begabte betroffen, egal in welche Richtung sie sich auch profilieren. Ein gesunkener Wahnsinnswert kann natürlich an Ort, die die Psyche fordern schon mal zu Ausrastern führen bei jenen, die keine vollen 100 mehr auf diesen Wert haben.


Zielwert/Panzerung:

OK, die EP's fallen hier irgendwie aus dem Rahmen, aber auf dem Charbogen brauchen die ja auch ihren Platz und deswegen der Spieler seine Erfahrungspunkte genau dort notieren.

Zielwert: Mit der Probe auf den Zielwert beginnt jede Kampfrunde. Ausgewürfelt wird sie mit dem W20 und wer <= seinem Zielwert würfelt, hat getroffen und kann Schaden auswürfeln.
Ich persönlich mache einen Grundwert zwischen 4 und 6, abhängig von der Art des Charakters und lasse dann noch mal mit einem W4 darauf würfeln, so dass ein Char zu Beginn seiner Laufbahn einen Zielwert zwischen 5 und 10 hat. Dies soll aber nur eine Anregung sein. Wer es anders machen will, kann dies durchaus tun.
Gesteigert wird der Zielwert, in dem man die nächste Stufe * 100 nimmt. Wenn jemand also seinen Zielwert von 8 auf 9 bringen will, muss er 900 EP einsetzen. Zwei Stufen auf einmal gehen nicht. Wer also von 8 gleich auf 10 will, muss erst auf 9 und dann auf 10 steigern, was in der Addition 900+1000=1900EP bedeutet.

Panzerung: Natürlich ist diese von der Grundausstattung abhängig. Wer nur Hose und Hemd trägt hat dort natürlich eine 0 stehen, wer gleich eine Lederrüstung hat, bekommt 30 und das Kettenhemd 50. Dementsprechend also ein Grundwert zwischen 0 und 50.
Zum einen kann der Wert natürlich steigen, in dem ein Charakter etwas neues kauft, oder, da Geld in Solabar eigentlich keine Rolle spielt, er es findet, bzw. sich erspielt. Wirklich gute Sachen hat noch keiner bei mir in einem Laden gefunden.
Die zweite Möglichkeit ist das basteln an der eigenen Rüstung, auch dadurch kann sie besser werden. Die Regel hierfür ist einfach, denn pro 100 eingesetzter EP erhöht sich die Panzerung um 1.


Der Waffenslot:

Jeder Spieler kann vier Waffen so griffbereit halten, dass er sie innerhalb einer Kampfrunde wechseln kann. Jede Waffe hat einen MP. Dieser sollte bei einem Anfangschar zwischen 0,8 und 1,2 für jede Waffe liegen. Dies ist der Wert, mit dem der gewürfelte Schaden multipliziert wird. Näheres dazu unter den Kampregeln. Besseres kann wieder nur erworben, oder halt gefunden werden, wobei ich auch hier anmerke, dass letzteres im Spiel eigentlich immer die schönere Variante ist. Das Feld für den Multiplikationsfaktor ist so groß, weil dort auch noch magische, oder andere Fähigkeiten der Waffe eingetragen werden können. Der Tragwert letztendlich, ist grob gesehen das Gewicht der Waffe und gleichzeitig, wie sehr sie den Träger behindert. Errechnet wird der Tragwert wie folgt: MP * 10 - 10, wobei alle Waffen <= einem Multiplikationsfaktor 1,2 den Tragwert 2 haben. Eine Waffe mit 1,8 hätte also 8 und eine Waffe mit 2,5 einen TW von 15.

Eine vollständige Zeile könnte also heißen:

Schwert     1,2 (-1) + 5 Gpkt, + 5 Fpkt         1

Das bedeutet nun im einzelnen:
Die Waffe hat einen MP von 1,2. Die -1 in Klammern heißt, dass das Schwert durch weiß was auch immer etwas besser zu tragen ist und der Tragwert sich um 1 verringert, was hinten die eins auch deutlich aussagt, denn eigentlich müsste dort eine zwei stehen. Die +5 Gpkt bedeuten, dass die Waffe noch zusätzlich 5 Giftschaden macht und die +5 Fpkt, dass noch mal zusätzlich 5 Feuerschadenspunkte hinzu kommen. Dies ist insoweit wichtig, dass dieser Schaden sich jeder Runde fortan ab einem Treffer automatisch abzieht. Er heilt sich auch nicht automatisch und bei weiteren Treffern sogar aufaddiert wird.

Nun noch zum Nahkampf. Natürlich kann man auch nur mit Händen und Füßen Schaden austeilen und manch ein Charakter bedient sich ausschließlich seiner körpereigenen Waffen.
Der Anfänger sollte einen Nahkampf zwischen 0,4 und 2,5 haben, ich persönlich sage immer einen Wert zwischen 0,4 und 0,8 und lasse dann mit einem W20/10 dazuwürfeln.
Im Gegensatz zu den Waffen kann der Nahkampf natürlich gesteigert werden.

Hier gilt: nächsthöhere Stufe * 100 EP. Das bedeutet, dass für eine Steigerung von 1,2 auf 1,3 130 EP eingesetzt werden müssen. Bei einer angenommenen Steigerung von 3,2 auf 3,3 hingegen schon 330 EP eingesetzt werden müssen.

Anmerken will ich noch, dass sich der Nahkampf-MP beim Einsatz von Nahkampfwaffen auf den Waffen-MP dazuaddiert, jedoch nicht wenn Fernkampfwaffen im Nahkampf eingesetzt werden. Mehr dazu jedoch in dem Kampfregeln.


Kampffertigkeiten:

Die Kampffertigkeiten sind noch einmal eine besondere Spielart. Beim Einsatz von normalen Waffen aus dem Waffenslot wird beim Gegner natürlich immer so etwas wie zumindest die Panzerung vom Schaden abgezogen. Nicht so bei den Kampffertigkeiten. Man würfelt mit einem W100 auf diese Fähigkeit und gelingt die Probe (was der Fall ist, wenn man <= dem Fähigkeitenwert würfelt), dann wird der Gegner mit dem Wert der Fähigkeit getroffen, ohne das von diesem Schaden irgendwas abgezogen wird.
Natürlich sind diese Werte niemals so hoch, wie sie bei einer normalen Waffe werden können, aber auch Panzerungen können exorbitant hoch werden und dann sind grade diese Fertigkeiten mitunter überlebenswichtig. Hier ist jedoch zu beachten, dass die Fähigkeit auch zum jeweiligen Charakter passt.
Einen guten Anfangswert hier zu bestimmen ist schwierig, da es wirklich stark von dem Charakter abhängt. Ich würde etwas zwischen 10 und 50 empfehlen.

Critical Hit ist noch mal etwas besonderes. Gelingt eine Probe auf Critical Hit und trifft man dann mit seiner Waffe, trifft man dermaßen genau, dass der Gegner sofort tot ist. Deswegen sollte kein Char Critical Hit von Anfang an haben, sondern frühestens nach drei bis fünf Jahren Spielpraxis erhalten. Ein selbstständiges erlernen ist also auch nicht möglich. Ein guter Anfangswert liegt zwischen 3 und 5.


Körpereigenschaften:

Heilung: Ein Charakter regeneriert in zwei Stunden 5% seiner Lebenspunkte. Das bedeutet bei einem Charakter mit 1000 Lebenspunkten 50 in zwei Stunden. Im Schlaf halbiert sich das Intervall. Das heißt der Charakter regeneriert 5% in einer Stunde.
Änderungen können nur von der Spielleitung vorgenommen werden.

Laufwert:  Der Laufwert ist die Geschwindigkeit, mit der sich ein Charakter dauerhaft, ohne zu ermüden, bewegen kann. Er liegt am Anfang zwischen 3 und 6, was in etwa 6 - 12 km/h entspricht. Auch hier kann eine Steigerung nur durch den Spielleiter erfolgen.

Reaktionszeit: Die Reaktionszeit legt die Reihenfolge des Angriffs der Charaktere und Gegner im Kampf fest. Wer den niedrigsten Wert hat beginnt. Ermittelt wird die Reaktionszeit durch den Tragwert der Waffen. Dieser Tragwert entspricht im wesentlichen dem MP der Waffen.
Genauer gesagt: MP * 10 - 10. Wobei alle Waffen, deren MP <= 1,2 ist, gleich 2 bewertet werden. Z. B. ein Charakter hat einen Laser mit MP 1,0 und einen Bogen mit 1,8, so ist der Tragwert für den Laser = 2 und den Bogen gleich 8, woraus sich eine   Reaktionszeit von 10 ergibt. Der Nahkampf-MP zählt bei der Reaktionszeit NICHT mit.

Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit gibt den Zeitpunkt nach Bekanntgabe einer Flucht aus einem Kampf an. Hat also ein Charakter eine Geschwindigkeit von 5, so muss er noch weitere 5  Kampfrunden verweilen, nachdem er sagt, dass er abhauen will.  Der Wert errechnet sich  = (Reaktionszeit - Laufwert). Ist der Wert gleich null, darf man sofort gehen.


Die Fähigkeiten:

Hier sind die typischsten Fähigkeiten in Solabar aufgelistet. Nicht alle Fähigkeiten müssen ausgefüllt sein, wenn sie nicht zum Charakter passen. Es sind schlicht die Gängigsten. Der Grundwert sollte zwischen 20 und 40 liegen. Am schönsten ist es, den Bogen auszuwürfeln. Die Spielleitung sagt also einen Grundwert und der Spieler würfelt mit einem W20 oben drauf und so kommt der Wert zustande.

Eine Probe auf eine Fähigkeit wird mit dem W100 ausgewürfelt. Ist der gewürfelte Wert <= dem Fähigkeitenwert, gelingt die Probe.

Gesteigert werden die Fähigkeiten wie folgt: Stufenpunkte * 2, soll z. B. von 49 auf 51 gesteigert werden, muss (49 + 50 + 51) * 2 gerechnet werden, dies sind dann die einzusetzenden EP. Ist der Fähigkeitenwert unterhalb 50, erhält der Charakter bei einem Probenwurf zwischen 6 - 15 einen Bonus von 1, bei einem Wurf zwischen 1 - 5 einen Bonus von 2. Liegt der Wert über 50, gibt es nur noch bei der 1 einen Bonus von 1.

Neue Fähigkeiten erlernt der Charakter von selbst! 10 Punkte werden geschenkt. Um auf 20 zu steigern, müssen 500 Erfahrungspunkte eingesetzt werden (Ausnahme: Critical Hit und Immunität). Dann wird nach den Regeln gesteigert.
Bei einem neuen Charakter kann man natürlich gleich sofort Fähigkeiten, die einem auf dem Bogen fehlen dazuschreiben und dann gleich wie oben beschrieben auswürfeln. Im Spiel selbst aber, kommt es zu der eben genannten Regelung.

Dies ist eine der absoluten Besonderheiten Solabars, denn letztendlich gibt es keine Vorschrift zu den Fähigkeiten und jeder Charakterbogen ist letztendlich ein Unikat. Ein Solabarchar lässt sich mehr als schwer in eine bestimmte Schiene drücken, wie sonst bei anderen RPG's üblich.

Nun zur Erklärung der einzelnen Fähigkeiten:

Natürlich gibt es aber auch Ausnahmen, sowohl zu dem Multiplikationsfaktor beim Steigern, bei den Boni, bei den Grundwerten und bei der Anwendung. Alle Ausnahmen, egal wie gelagert führe ich jetzt mal in der Liste hier an (Mit Grundwert meine ich hier immer, was die Spielleitung sagt und wo der Spieler noch mit dem W20 draufwürfelt):

Willenskraft
- Grundwert liegt zwischen 40 und 60
- Multiplikationsfaktor = 3

Geschicklichkeit
- Grundwert = 20
- Multiplikationsfaktor = 3

critical Hit
- Grundwert = 5
- Multiplikationsfaktor = 4 (immer)
- kann erst ein hochwertiger Charakter erlernen
- bei gelungener Probe ist der Gegner auf jeden Fall tot
- Das Bonussystem bei den Fähigkeiten findet hier keine Anwendung

magische Sinne  
- Grundwert = 10
- Multiplikationsfaktor = 3

Konzentration  
- Grundwert = 10
- Multiplikationsfaktor = 3
- Gelingt die Probe, erhöht sich der magische Zielwert um 1

Körperbeherrschung
- Grundwert = 20
- Multiplikationsfaktor = 3
- Gelingt die Probe, führt der Charakter bei einem Nahkampfangriff ein plötzliches Ausweichmanöver aus und wird nur noch mit dem, um den Körperbeherrschungswert  verringerten Wert getroffen. 


Die magischen Fähigkeiten:

Generell sei zunächst gesagt, dass ich auf die folgenden Punkte in der Anwendung und was sie zu bedeuten haben und wo denn die Unterschiede von z. B. Magie gegenüber Kult liegen, in der Hauptnavigation unter Magie & Co. eingehen werde. Deswegen hier also nur, was in die Felder hinein soll.

Magischer Zielwert: Ist genau das gleiche wie der Zielwert. Er wird genau so gesteigert und genau so angewandt, nur halt, wenn Magie gewirkt wird. Ein kleiner Unterschied ergibt sich, dass der magische Zielwert so etwas wie eine Konzentrationsfähigkeit des Magiers ist, sprich vor jeder Magieanwendung in einem Kampf muß der magische Zielwert ausgewürfelt werden. Im normalen spiel, wenn der Magier Ruhe hat und sich somit gut konzentrieren kann, ist das nicht notwendig. Der Grundwert sollte bei 4+1W4 liegen.

Magiewert: Des Magiers Seele... wie genau unter Magie & Co. Der Wert sollte zwischen 100 und 150 zum Anfang liegen und dies mal fest vom Spielleiter bestimmt. Wie er gesteigert und angewendet wird auch unter Magie & Co.

Kultwert: Die andere Art der Magie. Sie wird eher von der reinen Behandlungstechnik wie eine Fähigkeit angewendet. Ein guter Startwert liegt zwischen 20 und 40 und sollte vom Spielleiter fest bestimmt werden. Der Steigerungs-MP liegt hier bei 5. Näheres dann auch unter Magie & Co.

Passion: Die Passion eines magisch begabten Wesens kann Sprüche oder Beschwörungen gemäß der Passion erleichtern, bzw erschweren. Die Passion sollte klug gewählt werden und zum Charakter passen. Eine Änderung im Leben eines Charakter ist durchaus möglich.
Feste Vorgaben für die Erleiterungen/Erschwerungen gibt es nicht, das sollte der Spielleiter mit seinen Spielern ausmachen. Ein gute Wahl ist in ein +/- 0,5 beim magischen MP und ein +/-10 bei der Kultprobe.

Weißmagiepunkte & Weißmagiewert: Macht da einfach einen Strich. Ihr könnt dieses wirklich eigentlich nur mit langjähriger Spielpraxis erlangen und meist auch nur unter der Prämisse, dass man einen Lemuri spielt. Da es sich dabei um mein Volk handelt, sollte da aber eh immer eine vorherige Rücksprache mit mir erfolgen. Wen es trotzdem interessiert, kann dem oben genannten Link folgen und natürlich auch in Magie & Co. schauen, wo die Anwendung erklärt werden wird.


Der PSI-Bereich:

Auch hier merke ich gleich an, dass ich unter Magie & Co. auf die eigentliche Anwendung eingehen werde. Auch was in die Felder dort hinein kommt, wird dort erklärt werden.
Deswegen liegen die Startwerte von mentaler Kraft & Geschicklichkeit auch fest bei 0, die PSI-Stufe natürlich auch, bis man halt wirklich zumindest Stufe 1 ist.
Wichtig ist hier nur, dass ich grundsätzlich, wenn ich irgendwo von magischen Wesen spreche, NIE einen PSIoniker meine. Diese fallen da schlicht heraus, weil sie etwas ganz anderes sind.


Immunität:

Ein Charakter hat im Verlauf seines Lebens die Möglichkeit gegen Schadens- bzw. Geisteszauber, die auf ihn gewirkt werden immun zu werden. Dies kann der Char zum Beispiel bei einem magischen Angriff auf sich feststellen. Die Immunität gilt nur gegen Magie, Kult und PSI. Gegen Weißmagie gibt es keine Immunität. Vorraussetzung hierfür ist, dass der Char weder magisch, noch kultisch, noch psionisch noch weißmagisch begabt ist.

Entdeckt der Charakter diese Fähigkeit an sich, so muss er sich für eine Richtung entscheiden. Es ist nur eine Immunität gegen Schadens- oder Geistesmagie möglich.

Der Wert der Fähigkeit beginnt bei 0. Der MP um die Fähigkeit zu steigern liegt bei 6 (BSP.: Um von 0 auf 5 zu steigern, müssen (0+1+2+3+4+5)*6=90 EP eingesetzt werden.). Die Regel, dass von 10 auf 20 unter Einsatz von 500 EP gesteigert werden kann entfällt.

Die Anwendung ist normal. D. h. gelingt die Probe mit einem Wurf, der <= dem Fähigkeitenwert liegt, so wirkt der Zauber nicht. Der Immune hat jedoch die Möglichkeit gewollt einen Zauber hindurch zu lassen (Z. B. Heilmagie). Auch hier wirkt jedoch die Immunität. Ob also ein Zauber gewollt hindurch gelangen kann muss ebenso ausgewürfelt werden nach den bekannten Prinzipien. Hier aber verringert sich der Fähigkeitenwert prozentual und zwar in % um den Fähigkeitenwert. Wenn also ein Immuner einen Heilzauber durchlassen möchte, der diese Fähigkeit auf dem Wert 30 hat, so verringert sich die Fähigkeit um 30%. Es muss also nur noch gegen 21 gewürfelt werden. Hier gilt aber eine 50%-Grenze. Ein Char mit Wert 60 kann diesen also in einem solchen Fall auch nur um maximal 50% senken und nicht um 60%.

Ausgenommen von der Immunität sind Zauber, die über dritte gewirkt werden. D. h. ein Immuner wird durch eine Fackel, die magisch entzündet wurde verletzte, ohne das er hier auf Immunität würfeln kann. Genauso wenig, wie sich ein Geistesimmuner gegen eine anderes beeinflusstes Wesen mit der Fähigkeit zur wehr setzen kann.