Die Magie

Die Regeln der Magie:

Wie die Magie auf dem Charbogen aussieht, wird hier besprochen. Wie sie gesteigert werden kann an dieser Stelle. Somit bleibt die Magie in der der Anwendung:

Ein W20 wird gewürfelt. Bleibt die Augenzahl kleinergleich des magischen Zielwertes, ist der Spruch gelungen. Es wird ein W100 gewürfelt  (bei Pasch neu werfen und aufaddieren, 00 = 100). Ist der Wurf, multipliziert mit dem Multiplikationsfaktor des Spruchs, kleinergleich dem Magiewert, so ist der Spruch erfolgreich. Sollte das Ergebnis höher als der Magiewert sein, ist der Spruch misslungen und ein Rückschlag in Höhe Würfelwert * MP/Zauber – Magiewert trifft den zaubernden Charakter als Schaden.

Alles verstanden? Dann ist ja gut. Nichts verstanden? Gut, dann hier ein Beispiel:

Wir nehmen einen Magier der einen magischen Zielwert von 8 hat, einen Magiewert von 150. Er will jetzt jemanden mit einer Feuerwelle bekämpfen (die Sprüche können unten in den Tabellen nachgelesen werden). Er will eine Feuerwelle zauber, die 500 Lebenspunkte Schaden macht, den Tabellen können wir entnehmen, dass dieser Zauberspruch einen MP von 3,8 in dem Fall hat. Ich mache noch ein Analogbeispiel, wo er nur einen Schaden von 160 LP erreichen will, dadurch hätte die Feuerwelle nur einen MP von 2,1. Hätte er eine Passion Feuer, würde diese genau treffen und die Sprüche würden um jeweils 0,5 leichter werden. Rechnet doch mal mit der Passion selber nach.

Beispiel 1:
Der magische Zielwert wird über einen W20 ausgewürfelt. Man würfelt eine 10. Schon ist es vorbei. Er findet nicht die Konzentration, den Spruch zu wirken.

Beispiel 2:
Bei der Zielwertprobe wird eine 7 gewürfelt. Er kann sich somit konzentrieren und kann den Spruch wirken. Es geht weiter mit dem würfeln. Der W100 wird ausgewürfelt und es kommt ein 25. Dies nehmen wir jetzt mal dem MP des Spruches, wobei eine 95 bei Variante 1 und eine gerundete 53 bei Variante 2 heraus kommt. Damit ein Spruch nun wirklich wirkt, müssen die eben errechneten Werte <= dem Magiewert sein. Das ist bei beiden der Fall und der Gegner würde mit 300 bzw. 160 Schaden getroffen (Natürlich muss die Panzerung abgezogen werden von dem Schadensergebnis, erst dann hat man die realen Trefferpunkte.).

Beispiel 3:
Die Zielwertprobe ergibt ein 5. Er kann sich wieder konzentrieren. Würfelt mit dem W100 dann aber eine 49. Bei Variante eins kommt dann bei der Multiplikation mit dem Spruch-MP eine gerundete 186 und bei Variante 2 eine gerundete 103 heraus. Bei Variante 2 ist der Wert kleiner dem Magiewert und der Spruch gelingt somit.
Was aber geschieht bei Variante 1. Der Wert ist um 36 höher als der Magierwert. Nun, die Feuerwelle gelingt, aber schießt zurück. Er kann sie mit seiner Magie abwehren, aber diese 36 Punkte schlagen als Backslash auf den Magieanwender direkt, ohne Abzug irgendeiner Panzerung zurück und gehen direkt als Abzug auf die Lebenspunkte des Magiers.

Wer sich einen Kampf ansehen möchte, der kann dies hier tun. Ein magischer Kampf verhält sich letztendlich absolut genauso, nur kann es halt zum gefürchteten Backslash kommen.
Daraus folgt, dass ein Magier letztendlich jeden Spruch wirken kann, so lange er mit dem W100 eine 1 würfelt. Jedoch kann es auch ganz schwer ins Auge gehen und ein Magier muß wirklich überlegen, was er tut und wie hoch er einen Spruch ansetzt, denn es kann nicht nur zu einem eigenen Nasenbluten kommen, er kann sich ganz schnell das Gehirn dermaßen rausbrezeln, dass er umgehend tot umfällt.
Erschwerend kommt hinzu, daß hier bei einem W100 bei einem Pasch immer weiter gewürfelt und aufaddiert wird. Ich habe schon bei so manchem Magier, mich eingeschlossen, puren Angstschweiß ausbrechen sehen, wenn ein Pasch kam.


Gegenzauber:

Wenn ein Zauberer einen Spruch wirken lässt, kann ein anderer versuchen, diesen wieder unwirksam werden zu lassen. Wenn der Spruch erfolgreich war, muss der Wert notiert werden, der sich aus: Magiewert - (W100 * mp d. Spruchs) ergibt. Der Gegenzauber funktioniert nach den normalen Regeln. Der Endwürfelwert wird durch den notierten Wert dividiert, der daraus folgende Prozentwert gibt die Wirksamkeit des Angriffszaubers an. Ist der Gegenzauber stärker als der Angriffszauber, so ist dieser vollkommen unwirksam. Übersteigt der Gegenzauber den Punktewert des Angriffszaubers um mehr als 50%, so geht die Differenz aus Gegenzauber - Angriff voll als Rückschlag auf den Angreifenden. Übersteigt der Angriffszauber den Punktewert des Gegenzaubers um mehr als 50%, so geht die Differenz aus Angriff - Gegenzauber voll als Rückschlag auf den Verteidiger.

Ich könnte hier ein Beispiel geben, werde es aber lassen. Einfacher Grund... entweder ihr habt es verstanden, was eh gut ist, oder halt nicht, dann lasst den Gegenzauber einfach bleiben und macht einen normalen Gegenangriff mit Magie oder macht es über Magie aufheben. Die Rumrechnerrei kann den Spaß eines schönen Kampfes schnell zerstören und eigentlich soll es schlicht möglichst einfach bleiben und wenn ihr damit einen Kampfgefährten helfen wollt, dann haut ihm einen Heilspruch rein. Darüber freut der sich in der Regel wesentlich mehr.


Dauer eines Zaubers:

Wie lang dauert ein Zauber? Nun, das ist unterschiedlich. Der Feuerball existiert, bis er irgendwo auftrifft. Die Telekinese dauert, bis der Magier los lässt und die Teleportation halt, bis man am Ziel ist.
Fest jedoch gilt, dass nur ein Zauber zur gleichen Zeit gewirkt werden kann. Kein Magier kann einen Schutz um sich errichten und daraus Kugelblitze schleudern. Entweder oder!

Die Magietabellen:

Generell gilt, dass die Tabellen nur einen Rahmen bieten sollen, es soll sich nicht nur jeder frei fühlen, neue Sprüche zu entwickeln, es ist jeder Magier wirklich dazu aufgefordert.