Thrumumbahr

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Thrumumbahr


Allgemeines

Der Kontinent Thrumumbahr

Thrumumbahr liegt auf der Südhalbkugel Balapurs. Seine Größe beträgt 9 Mio. Quadratkilometer. Durch die relative Nähe zum Äquator ist das Klima trocken und warm bis heiß. Entsprechend ist der Kontinent von Steppen und Wüsten geprägt.

An den nördlichen Küsten ist Thrumumbahr zerklüftet und steil. Die Klippen ragen zwischen 50 und 100 Metern auf und nirgends gibt es eine flache Stelle, die ein Anlegen per Boot ermöglichen würde. Dies liegt am sehr starken Meeresstrom Sylathin, der den Kontinent an seiner nördlichen Flanke regelrecht untergräbt.

Die Südküste hingegen sieht ganz anders aus. Zum Teil gibt es dort kilometerbreite Sandstrände, die dort sehr flach in den Ozean abfallen.

Das Klima ist im Norden rau und windig, wohingegen der Süden eher als einfach nur heiß bezeichnet werden kann. Deswegen sind auch im Norden die meisten Steppen und im Süden die Wüsten zu finden. Nur in den Küstenregionen des Südens gibt es vereinzelt einige Palmenwälder. Im Norden sind kaum Bäume zu finden, nur verwurzeltes Unterholz, das dichte Buschwerke bildet, die aber durchaus zum Teil als Hain zu bezeichnen sind.


Entsprechend sieht die Tierwelt aus. Größere Vogel, außer im Norden, gibt es so gut wie keine und wenn sind es zumeist Aasfresser, die auch keine Nester bauen, sondern in Felsengegenden einfach vorhandene Mulden nutzen. Am meisten sind kleine, nur handtellergroße Singvögel vorhanden, die durch ihr farbenfrohes Federkleid auffallen. Sie ernähren sich von dem Samen der Steppenlandschaften und führen ein eigentlich friedliches Leben, da sie nur selten von Jägern bedroht sind. Ihre Flinkheit lässt sie zumeist jeder Gefahr ausweichen und Raubvögel sind gänzlich unbekannt.

Die Säugetiere hingegen lassen sich in zwei einfache Gruppen einteilen: Jäger und Gejagte. Das Verhältnis von Raub- zu Jagdtieren beträgt etwa eins zu vier. Jedoch sind beide Populationen nicht als sehr groß zu bezeichnen, denn das Nahrungsangebot für die Gejagten ist nicht sehr hoch, so dass auch die Population der Jäger nie ein wirklich größeres Maß erreichen kann.


Trotz all dieser Widrigkeiten gibt es tatsächlich zwei Volksgruppen, die sich hier niedergelassen haben. Zum einen sind das eine sehr große Gruppe Zwerge, die das Bahrum-Gebirge bewohnen. Ein gewaltiges Massiv, das den Kontinent fast exakt in der Mitte von Ost nach West hin vollkommen zerteilt. Trotzdem ist es keine Klimascheide, denn die höchsten Gipfel ragen gerade mal 800 Meter in die Höhe. Sandstürme haben hier im Lauf der Jahrzehntausende ein wirklich abtragendes Werk vollbracht. Den Begriff Massiv verdient das Bahrum-Gebirge nur aufgrund seiner Breite und vor allem der Länge. Dort im Herz des Steines schürfen die Zwerge Thrumumbahrs Kohle, Edelsteinen und Mineralien. Metallbearbeitung ist diesen Zwergen Fremd, sie haben sich vollkommen auf die Herstellung von Glas spezialisiert

Drei große Städte der Zwerge wären zu nennen, da sie jeweils mit einer Bevölkerung von über 50.000 doch sehr groß sind. Kazâritrim, Bezôtabor und Zâkâkurûm. Auch die Zwerge waren und sind es, die den Kontinent mit Straßen über- und durchziehen, denn nur so können sie ihre geschürften Waren und Glaswaren exportieren, um so an die notwendigen Verbrauchsgüter und Lebensmittel zu kommen, die ihnen das Überleben sichern.

Für die Verschiffung den Handel selbst aber sind die Elben auf Thrumumbahr zuständig. Womit wir bei der zweiten Volksgruppe sind. Die Elben Thrumumbahrs, die sich selbst als Wüstenelben bezeichnen, bewohnen die Thrum-Wüste im Süden des Kontinents. Sie haben sich so sehr an das Klima angepasst, dass die Hitze ihnen nur wenig ausmacht und sie das einzige Volk auf Balapur sind, deren Angehörige sage und schreibe 14 Tage lang ohne einen Tropfen Wasser auskommen können. Zwei gigantische Städte müssen aufgezählt werden: Zethathin und Elothinath. Beide haben über 200.000 Einwohner und liegen mehr oder minder direkt an der Südküste.

Die Wüstenelben haben die Sandverhärtung perfektioniert. Es ist ihnen also möglich feinsten Sand zu einer Einheit zu verschmelzen, dass er zum Häuserbau mehr als nur geeignet ist. In diesen Sandhäusern ist es entsprechend auffällig kühl und angenehm. Der bevorzugte Baustil ist pyramidisch und kegelförmig. Aber im harmonischen Einklang mit elbischem Sinn für Ästhetik. Wodurch die wüstenelbische Architektur durchaus einen Ruf auch außerhalb Thrumumbahrs hat.

Sie leben zum einen vom Fischfang, der Jagd, mühsamen Ackerbau und vor allem der Tuchweberei, aber zum anderen von ihrer Funktion als Zwischenhändler und Verschiffer der zwergischen Produkte aus dem Bahrum-Gebirge.

Dann gibt es noch die Vogelreiter. Ein Volk von ehemaligen Galatern, die die großen Echsenvögel des Nordens gezähmt haben und sie als Reittiere benutzen. Auch sie sind das dritte Bindeglied in der Freundschaft der Völker. Sie bewohnen die Steppen und Graslande des Nordens Thrumumbahrs. Ihre Lebensweise ist als nomadisch zu bezeichnen. Sie sorgen mit ihren Reittieren für eine weitere Art der Transportmöglichkeit auf dem Kontinent, sind aber dadurch auch die einzigen größeren Fleischversorger aller Völker. Obendrein ist ihrer Rolle in den Kämpfen gegen die Seevicya, die alle drei Hauptvölker des Kontinents bedrohen nicht zu unterschätzen. Sie selbst nennen sich nicht nur Vogelreiter, sondern auch Aijnan oder der 13. Clan. Vor langer Zeit soll das Volk der Aijnan an der Ostküste des Kontinents in der Stadt Ahinjamuhr gelebt haben und die Vogelreiter waren nicht mehr als einer der 13 Clans dieses Volkes ehemaliger Galater. Jedoch ist vor langer Zeit die Stadt in einer kosmisch zu nennenden Katastrophe verschwunden. Die Vogelreiter, die auf eine Gesamtzahl von 60.000 geschätzt werden, sind der Überbleibsel. Jedoch hat sich an der Freundschaft und dem Zusammenleben nichts geändert.

Die drei Völker sind somit vollkommen voneinander abhängig. Was sie aber auch vollkommen einsehen. Nirgends im Sola-System ist die Freundschaft zwischen Zwergen, Elben und Galatstämmigen tiefer und fester, als dort am Ende der Welt, wie der Kontinent sonst von allen anderen Völkern und Volksstämmen auf Balapur genannt wird.

Andere Völker gibt es nur in geringer Zahl und können nur als Splittergruppen bezeichnet werden. Es sind Abenteurer, Einsiedler oder Verbannte, die sich ein neues Heim geschaffen haben.


Die arkanen Mächte hingegen sind stark in Thrumumbahr. Kaum einen zweiten Platz gibt es auf Balapur oder Galat, wo wilde Magie so präsent ist und es durchaus zu magischen Entladungen kommt, die wie Gewitter ganze Regionen erschüttern können. Immer wieder einmal kommt es dabei zu… Seltsamkeiten. Da wundert es nicht, dass durchaus einmal einfach aus dem Nichts dämonische Monster auftauchen, seltsame Pflanzen oder Tiere einfach entstehen oder Gegenstände von jetzt auf gleich zu größten, magischer Macht gelangen. Damit ist hier das zweite Exportgut des Kontinents erreicht: Artefakte. Immer wieder entstehen mächtigste Artefakte, die auf Balapur reißenden Absatz finden, aber auch auf Galat wurden schon solche Gegenstände gesehen, die den weiten Weg durch das All genommen haben.


Somit ist Thrumumbahr ein Kontinent der Einsamkeit, der Kargheit und des alltäglichen Überlebenskampfes. Aber auch der Seltsamkeiten, Überraschungen, Abenteuer und natürlich nicht zuletzt der Magie. Die immer wieder offen ist für Besonderes und ganz Großes.


Dieses Große scheint nun eingetreten zu sein. Denn die Stadt der Aijnan ist zurückgekehrt und somit haben sich die Prophezeiungen erfüllt. Das Ereignis ist so neu, dass noch nicht viel dazu gesagt werden kann. Sobald aber mehr Wissen auch in die anderen Landen Balapurs dringt, werden diese wohl eher bei dem Wissen über die Aijnan gesammelt werden.

Das Ereignis scheint obendrein noch gewaltiger zu sein, als das Verschwinden vor Tausenden vor Jahren, denn die Aijnan sind offenbar nicht allein gekommen. So wie es aussieht, befindet sich nun auch an der Westküste des Kontinents ein ganz neues Volk, das sich selbst die Sinar nennt und in viele verschiedene Kulturen aufgesplittert ist.

Dieses Großereignis scheint auch mit den Geschehnissen auf Toraim in engem Zusammenhang zu stehen, die aber dort auch nachzulesen sind.

Des weiteren sollen noch zwei weitere, böse Völker auf, bzw. bei Thrumumbahr materialisiert sein. Gerüchte sprechen vom einem gewissen Schattenläufer, seinem Untotenheer und seinen insektoiden Hilfsvölkern, wie auch abgefallenen Aijnan und den Lacka'Segg. Es steht zu befürchten, dass es zu einem Zusammenschluss der beiden mit den Seevicya kommen könnte und das dadurch der Kampf um den Nexus aufs Neue, aber in ungeahnten Ausmaßen beginnen könnte.

Der Nexus soll eine direkte Gabe der Göttin an die Aijnan sein, der sich in Form eines Brunnens inmitten ihrer Stadt Ahinjamuhr manifestiert hat. Es heißt, dass jedwede seelische Qual von dem Wasser des Brunnens geheilt werden kann. Aber es heißt auch, dass man die unglaubliche Macht des Nexus benutzen könnte, um ein direktes Tor zu den Dimensionen der Bosheit mit ihm aufreißen könnte, was einen ungehinderten Zugang aller Unwesen in die Welten der freien und liebenden Völker bedeuten würde.


Zethathin und Elothinath

Karte von Elothinath. - Die Karte erhebt keinen Anspruch auf maßstabsgetreue Wiedergabe der Stadt. Sie soll ausschließlich der Orientierung und Lage aller wichtigen Gebäude und Orte dienen. Die Legende ist in Elothinath selbst zu finden.

Es soll genügen, die beiden größten Städte der Elben Thrumumbahrs in einem Text zu behandeln, da sie sich in Ausdehnung uns Äußerem sehr ähneln. Angemerkt werden muss an dieser Stelle nur, dass Elothinath, die östliche der beiden Städte, die Hauptstadt der Elben ist und somit dort auch der Sitz des Königs und der Herrscherpalast zu finden ist.

Das, was jedem fremden Erstbesucher einer der beiden Städte ins Auge fallen wird, ist die gewaltige Ausdehnung der Stadt. Dem unbedarften Betrachter wird es in den Sinn kommen, dass es sich jeweils um Millionenstädte handeln muss. Dieser Eindruck hält so lange stand, bis man die mehr als großzügige Verteilung der Gebäude bemerkt. Lange, breite, oft als Palmenalleen angelegte Straßen ziehen sich durch ein Meer aus Bauwerken, die alle doch irgendwie für sich allein stehen. Selbst in reinen Wohngebieten stehen die Häuser immer mit mindestens 10 Schritt Entfernung auseinander. Ausnahme sind nur die Häfen, aber dazu später. Der Zyniker mag nun sagen, die Elben würden die Gesellschaft anderer meiden, warum sie da doch überhaupt Städte anlegen. Diese Meinung wird schnell revidiert werden, wenn der Blick über die Städte hinaus reicht und die unendlich scheinende Wüste in den Blick fällt, wenn das Auge dann sogleich zurück wandert, fällt dem Betrachter eines unweigerlich auf: Die Gebäude sind wie Sand, aber aller Platz, der nicht von Straßen eingenommen wird, ist ein einziger, blühender Garten aus Gras und unendlichen vielen, bunten Blumen.

Aber nicht nur das, macht die beiden Städte zu einem wirklich wunderschönen Anblick. Nein, die Gebäude selbst ziehen immer wieder an. Sie wirken verspielt und erinnern oft an in sich gedrehte, aufgerichtete Spindeln. Bei den Wohnhäusern herrschen zwei- bis dreistöckige Varianten vor. In die oberen Stockwerke gelangt man aber von außen, denn um die Spindeln ziehen sich serpentinenartige, schmale Wege, die immer bis auf das Dach führen.

Das Dach. Das Dach ist ein besonderer Ort für die Elben. Ob sie sich dort der Göttin näher fühlen sei dahingestellt. Tatsache aber ist, dass die Dächer aller Gebäude der allgemeine Treffpunkt der Bewohner ist. Jedwede Geselligkeit oder Feier findet genau dort statt. Da ein Dach aber nun ein recht leicht zu beobachtender Ort ist und man durchaus schnell bemerkt, wenn dort etwas geschieht, liegt die Vermutung nahe, dass ruhige Feiern unmöglich scheinen. Dies aber ist nur bedingt wahr, denn die Elben lieben in Wirklichkeit die Geselligkeit und ein Fremder, der an einer solchen Dachfeier per Zufall vorbei kommt, ist immer herzlich eingeladen mit zu machen. Es ist nicht bekannt, dass je ein solcher Gast des Daches verwiesen wurde.

Aber setzen wir unsere Reise durch die Stadt fort. Das solche Gebäude aus offensichtlich einfachem Sand überhaupt stehen können, hat nur einen Grund: Arkane Macht. Die Kunst der Sandverhärtung ist natürlich eine hoch kultische Angelegenheit. Trotzdem ist es bemerkenswert, wie spielerisch und schön die Elben die Arkane Macht aber in ihren Lebensalltag eingebunden haben. Mehr als nur zu vermuten ist deswegen auch, dass die in unendlicher Anzahl an den Häusern vorhandenen Runen nicht nur der Zierde, sondern gerade auch der Baukunst dienen.

Wie wir wissen, ist mit Magie vieles möglich und dann ist es auch nicht wirklich erschreckend, Gebäudespindeln zu sehen, die bis zu 200 Schritt in den Himmel ragen. Paläste sind es, von exotischer Schönheit. In ihnen lebt der Hochadel, aber auch die reichsten Händler der Elben. Natürlich sind diese Giganten jedoch auch die Niederlassungen von Gilden, Zünften, Akademien und Fakultäten. Nicht zuletzt auch Tempel. Am herausragendsten ist dabei der Königspalast in Elothinath, der bei einem Durchmesser von 50 Schritt der Spindel 300 Schritt in den Himmel über Thrumumbahr ragt.

Nun aber zu den Häfen der beiden Städte. Wie stellt man sich im Allgemeinen einen Hafen vor? Viele gedrungene Häuser, Lagerhallen und Docks. Einfach Wohnhäuser wechseln sich mit Händlern aller Art, Tavernen und nicht zuletzt Freudenhäusern ab. Das alles in unmittelbarer Nähe zum Meer und direkt an den Kais. Die Elbenhäfen sehen erstaunlicherweise genau so aus. Es gibt nur einen einzigen Unterschied zu Häfen anderer Städte und das ist das Baumaterial. Denn für die Häuser wurde natürlich Sand anstatt Stein genommen und auch die Kais sind aus verhärtetem Sand und nicht dem unerschwinglich teurem Holz. Dieses bleibt ausschließlich den Schiffen vorbehalten.

Offensichtlich haben die Elben hier der Funktion eindeutig den Vorrang vor der architektonischen Schönheit gegeben und jeder Seemann, egal woher und welchen Volkes auch immer angehörig, wird sich in den Häfen Zethathins und Elothinaths sofort und mit ‚Freuden’ zu Recht finden können.

Kazâritrim, Bezôtabor und Zâkâkurûm

Der Einfachheit halber werden die drei Städte der Zwerge Thrumumbahrs in einem Text behandelt, da sie sich nicht gravierend voneinander unterscheiden und der größte Unterschied nur die geographische Lage ist.

Natürlich liegen alle drei Städte unter dem Berg und sind in Stein gehauene Monumente, wie sie nur von Zwergenhand geschaffen werden können, aber wir wollen nicht direkt in den Städten beginnen, sondern an den Wurzeln der Berge: Den Toren.

Dem Besucher werden zunächst die in den Fels gehauenen Wehrtürme und Festungen auffallen. Gewaltige Trutz- und Schutzburgen, die ehern jedem Eindringling Widerstand leisten können und jedweden Invasionsversuch ersticken. So ist das auch von den Zwergen gedacht und aller Wahrscheinlichkeit, würden wohl nicht einmal die Seevicya einen Eingang erzwingen können, wenn sie nicht selbst einen geheimen Gang durch den Fels graben.

Der freundliche Besucher aber wird seinen Weg zu den gewaltigen Eingangstoren finden. Immer sind es sieben Portale, die hinab unter den Berg führen. Kunstvoll und glatt aus dem Felsen geschlagen, 50 Schritt hoch und jeweils 20 Schritt breit. Die Torflügel sind aus schwarzem Kristall und mit Schutzrunen übersät. Hinter den Toren wartet eine gewaltige Halle, die Empfangsplatz, Treffpunkt und Verteilungsort ist, denn schon von hier gehen unterschiedlichste Gänge ab, die nicht nur zu den Städten, sondern auch Minen oder kleineren Orten unter dem Berg führen. Aber eines fällt sofort auf: Es ist nicht dunkel unter dem Berg, denn Tausende von Kristallleuchten erhellen die ewige Nacht unter dem Stein und bringen so jede Struktur im Fels zu einem wunderschönen Kunstwerk hervor. Besonders beeindruckende Schöpfungen der Natur sind von den Zwergen noch durch die Kunst ihrer Hände besonders bearbeitet und hervorgehoben worden.

Die große Straße, die dann zur Stadt führt ist 50 Schritt breit und ebenso hoch an ihrer höchsten Deckenwölbung, als wollten die Zwerge dort ständig gigantisches Transportieren. Auch diese Straße ist hell und licht und kaum ein Schatten verdunkelt den Weg des wandernden Besuchers. Viel Volk begegnet hier einem. Natürlich zumeist Zwerge, aber auch Elben sind nichts Ungewöhnliches und selbst Reiter auf ihren Vögeln sind zu sehen.

Die Straße zieht sich dann viele, viele Stadien unter den Berg, immer in einer sanften Neigung, die nichts weiter bedeutet, als das es immer tiefer in die Erde geht. Dann kommt ein gewaltiger Torbogen und dem ersten Besucher mag der Atem stocken.

Aus dem Nichts taucht eine unendlich scheinende Halle aus Stein auf. Die Decke ist aus Stein und doch sorgen unzählbare Lichtkristalle für einen Sternenhimmel, der so viel Licht spendet, als sei es ein sonniger Tag kurz vor der Abenddämmerung. Dieses Licht fällt auf Straßen und Bauten aus dem puren Fels gehauen. Bauwerke mit bis zu 10 Stockwerken sind nicht selten, aber auch flache, eher gedrungene Steinhäuser sieht das Auge. Reihe an Reihe schmiegen sie sich aneinander. Und darüber der Himmel. Aber dieser ist nicht durchgehend weit, denn Minarette aus natürlichem Stein bilden Grotten, Korallen gleich, in einem Schauspiel aus schwebender Leichtfüßigkeit.

Siebeneckige Formen bilden den Hauptstil der Zwerge. Überall ist diese Form zu erkennen und auch Fenster und Türen haben diese Form. Sie spiegelt die Clans wieder. Zeigt die Verbundenheit der Zwerge untereinander. Eine Form, die stabil, ehern und unzerstörbar wirkt.

Je tiefer man in die Stadt eindringt, umso bauchiger, breiter werden die Gebäude. Sind der Platz für Verwaltungen, Räte, Militär und Ausbildungsschulen. Ganz zum Schluss steht man dann vor einem riesigen, siebeneckigen Gebäude, das in den Farben der Clans getüncht ist und in jeder Stadt das Clanhaus mit den Clanoberhäuptern darstellt. Gebäude, die durch ihr pures Dasein ihre Macht darstellen.

Die Zwergenstädte aber laden trotzdem zum Bummeln ein, da sie gerade weiter außen verwinkelt sind und oft Ladenzeilen beinhalten, die dann dem Auge vieles bieten und hinter jeder Biegung scheint eine neue Überraschung auf den Besucher zu warten. Was mitunter auch einfach nur die Gastfreundschaft der Zwerge in den vielen Tavernen und Gasthäusern ist. Und genau an einem solchen Ort wird der Besucher dann auch die Liebe zu den feinen Details entdecken. Verzierungen an den Wänden und allen Gegenständen, die er sieht und die aus kostbarstem Glas und Kristall sind. Zwerge wird er treffen, mit denen er über seine Beobachtungen auf das Kleinste diskutieren kann und am nächsten Morgen feststellen, dass ein Bier einfach schlecht gewesen sein muss.


Der Freihafen von Ahinjamuhr

Die Karte des Freihafens

Nach der Rückkehr der Aijnan, stellte man recht schnell ein Expeditionschorps zusammen, das die Verhältnisse am und im alten Freihafen klären sollte. Schnell wurde festgestellt, dass von den ehemaligen Hafenanlagen nichts und den Gebäuden an sich nur Ruinen übrig geblieben waren. Jedoch scheinen die Fundamente und Keller, so vorhanden, noch in durchaus brauchbaren Zustand zu sein. Es wäre damit möglich, den Hafen nach altem Vorbild wieder auf zu bauen.

Zum jetzigen Zeitpunkt aber, ist der Hafen nicht viel mehr, als eine Zeltgarnison am Strand, die von einer Schutzmauer umgeben wird und dessen Besatzung sich aus allen Volksgruppen des Kontinents zusammensetzt. Dies aber ist leider auch nötig, da die Seevicya die alte Furt durch die Korallenriffe schon ausnutzen wollten, um eben im Hafen einen möglichen Brückenkopf zu errichten. Zumindest ließ die Stärke des Vicyaverbandes darauf zurück schließen.

Außerdem fehlt noch jedwede Infrastruktur und gerade die direkte Straßenverbindung nach Ahinjamuhr ist noch unter dem Sand der Zeit begraben.

Deswegen ist es wohl von Nöten, weitere Informationen über den Hafen aus der Vergangenheit zu beziehen und darzulegen, was für ein Ort dies dereinst gewesen ist. Zum einen ist das Wort Freihafen bedeutend. Denn im Gegensatz zu anderen Regionen, bedeutet das Wort nicht, dass hier zollfreier Handel auf dem Gebiet des Hafens getrieben werden konnte, sondern das er schlicht und ergreifen allen Völkern Thrumumbahrs vollkommen offen stand.

In den beiden großen Elbenstädten Zethathin und Elothinath sind die Häfen fest in elbischer Hand. Das gilt für die Seefahrt, wie aber auch die Lagergebäude und den Großhandel im direkten Anschluss daran. Zwergische oder aijnanische Händler haben so gesehen keine Möglichkeit mit den Schiffern direkten Handel zu betreiben, sondern nur über die Reeder der elbischen Handelsgesellschaften.

Im Freihafen war dies anders. Dort konnte jeder reedern, handeln und direkt lagern, wie es ihm beliebte. Zwar gab es verhältnismäßig wenige Schiffe der Aijnan und so weit bekannt, nicht eines der Zwerge, aber immerhin war hier der Ort wo Aijnan (wenige) und Zwerge (noch weniger) als Matrosen durchaus auf Schiffen anheuerten, um die Weite der Welt am eigenen Leibe kennen zu lernen.

Da nun aber gerade was Schiffsbau und vor allem Lagerhaltung und Handel anbelangende Gebäude von allen Völkern gebaut wurden und erst recht natürlich alles, was noch ein Muss in Häfen ist, wie Tavernen, Wohnhäuser, Kaufmannsläden und Freudenhäuser, betrieben wurde, war der Anblick des Freihafens... gewöhnungsbedürftig. Keines der Völker hat auf deinen gewohnten Baustil verzichtet und so sah der Hafen wie ein bunt zusammen gewürfelter Salat aus. Besonders die sehr eckigen, lang gezogenen und flachen Gebäude der Zwerge müssen hier Erwähnung finden, da es sonst auf Thrumumbahr keine Gebäude von Zwergen gibt und auch nie gab. Sie erinnern innen sehr an das, was auch unter dem Berg ihrer Heimat zu finden ist und es verwundert nicht, dass auch nur die Zwergenbauten mehrstöckige Keller hatten.

Die Bewohner des Hafens waren durchweg gemischt und es war unmöglich zu sagen, welches Volk den größten Teil bildete. Wenig verwundert es deswegen, dass es gerade hier auch den größten Anteil an Mischehen und somit auch Mischlingskindern gab.

Deswegen aber war der Freihafen das Paradebeispiel der Freundschaft unter den drei Völkern und es bleibt abzuwarten, ob es das auch wieder werden kann. Denn die Hafner, wie sie von allen auf Thrumumbahr genannt wurden, waren ein besonderer Schlag Wesen, die sich alle Eigenschaften der Völker in einem zu Eigen genommen haben. Rau, schön, geschickt und von purem Lebenswillen geprägt. Es heißt, dass kein Tag im Hafen verging, der nicht wie ein Fest gefeiert wurde.

Explizit zu nennen wäre dann auch der Garten der Freundschaft. Eine permanente Düne, die begrünt wurde und dann mit Arkaner Macht durch ‚Anbauten’ und schwebende Verbindungen zu einem der wohl herausragendsten architektonischen Wunder ganz Balapurs gemacht wurde. Es ist mehr als nur bedauerlich, dass davon keinerlei Pläne mehr vorhanden und die Baumeister allesamt schon lange verstorben sind. Selbst lebende Zeitzeugen gibt es nur noch wenige, aber diese denken mit Wehmut an diesen traumhaften Ort zurück. Es wäre wünschenswert, wenn es wieder einen solchen Garten geben würde, aber ob er sich wirklich verwirklichen lässt, wird sich erst zeigen müssen, da natürlich der Hafen an sich die höchste Priorität im Aufbau hat.

Ahinjamuhr

Die Karte von Ahinjamuhr

Ahinjamuhr ist die Heimat der Aijnan. Die Stadt liegt im Osten Thrumumbahrs. Von ihr aus sind es nach Norden, Süden und Osten, wo der Freihafen liegt, jeweils zwei Tagesreisen. Sie liegt, von sanften Dünen umgeben, so in einer Art Talkessel der ca. 20km im Durchmesser hat und fast vollständig von der Stadt ausgefüllt wird.

Vier breite Straßen führen in die Stadt aus den vier Himmelsrichtungen. Diese breiten Straßen, auf denen die Zwerge mit ihren Sandschiffen reisen, führen bis ins Stadtzentrum. Dort befindet sich ein riesiger Platz, umgeben von zahlreichen Lagerhäusern, der als der Hauptumschlagplatz für Waren jeglicher Art dient. Die breiten Straßen gleichen Alleen, denn in regelmäßigen Abständen wurden Bäume aufgestellt, die in Tonkrügen wachsen. Selbstverständlich benutzen die Karawanen der Elben, der Sinar und auch der Vogelreiter diese Straßen. Die übrigen Straßen sind schmaler und können nicht von den Sandschiffen der Zwerge befahren werden.

Nordöstlich von diesem Platz befindet sich das Herz Ahinjamuhrs; der Platz des Baumes.

Rings um das Stadtzentrum sind die Häuser und andere Gebäude wieder aufgebaut. Zum Rand hin aber sind immer noch zahlreiche Ruinen zu sehen die erst dann wieder aufgebaut werden, wenn die Bevölkerungszahl dies erfordert. Zurzeit leben etwa 300.000 Aijnan in Ahinjamuhr.

Die Architektur der Gebäude ist eine eigenwillige Mischung aus Rundungen die jedoch eine klare Linie haben und ab und an verspielt wirken. Wie die eigentliche Architektur der Aijnan ungefähr aussah, kann man immer noch an den Ruinen sehen. Diese wurde so gut es möglich war kopiert, um den Wiederaufbau optisch so gut wie möglich zu machen. Dies ist alleine der Kreativität und dem Ideenreichtum Bendhias zu verdanken.

Im Süden, außerhalb des Stadtgebietes, wurden Felder angelegt, um einige Nutzpflanzen in dem heißen Klima versuchsweise gedeihen zu lassen.

Das Horn von Thrumumbahr

Das Horn von Thrumumbahr ist der heiligste Ort der Elben, Zwerge und Vogelreiter auf Thrumumbahr. Das Horn liegt etwa 200 Stadien östlich von Elothinath. Am Horn soll der erste Elbenkönig Thruumahr auf Thrumumbahr an Land gegangen sein.

Das Horn ist eine steinerne Rinne, von der die Zwerge sagen, sie würde vom Bahrum-Gebirge kommen. Etwa 300 Schritt vor dem Strand bricht sie plötzlich aus dem Sand der Wüste hervor. Sie ist etwa 50 Schritt breit und interessanter Weise verliert sich kein Sandkorn in die Rinne hinein. Obendrein ist es eine regelrechte Wendemarke der Landschaft, denn westlich der Rinne ist die Wüste Flach und die Dünen haben den Namen kaum verdient. Elben behaupten sogar, man könne an guten Tagen bis zum Bahrum-Gebirge schauen. Östlich der Rinne sind die Dünen dann aber bis zu 50 Schritt hoch und für sich eine Hügellandschaft aus Sand.

Das es ein heiliger Ort ist, kommt nicht nur dadurch zustande, dass dort kein Sand eindringt, gleichzeitig kann nämlich jeder, der dort hin kommt eine Aura der Ruhe und des Friedens fühlen. Es heißt, dass noch nie ein Seevicya einen Fuß in das Horn gesetzt habe. Tatsächlich wurde kein Vicya mehr seit der Schlacht am Horn vom Thrumumbahr gesehen, wo nur 300 Elben 1.000 Seevicya abschlachteten ohne eigene Verluste zu haben. Dabei aber geben die Elben nicht sich selbst die Ehre, sondern dem Horn, denn sie sagen, das Horn habe die Seevicya in den Wahnsinn getrieben, oder wohl dessen Aura und ihre Magie nicht richtig funktionieren lassen. In dieser Schlacht wurde die Elbenheerführerin Elehazaar aber trotzdem zur Heldin und kam so in aller Munde.

Die Magie des Ortes ist aber nicht aufzuspüren. Heerscharen von Weisen Frauen, Magiern und Kultisten haben sich daran versucht, dem Geheimnis des Ortes auf den Grund zu gehen, sind aber allesamt gescheitert. Magie ist dort am Horn nicht direkt zu spüren.

Was aber den Ort definitiv zu einer Besonderheit macht, ist die dortige Verehrung der großen Köpfe aller Volker des Kontinents, die auf meisterhafte Weise in den Felsen graviert wurden und wirklich nur zu sehen sind, wenn man direkt vor ihnen steht. Dabei haben sie eine Lebensechtheit, die erstaunlich ist. Nachts aber erwachsen die Gesichter regelrecht zu leben, wenn sie von Sternenlicht beschienen werden. Dann sind sie weithin klar sichtbar und wirken lebendig. Das es also viele Geschichten um Geister am Horn gibt, ist nicht weiter verwunderlich.

Hier aber noch einmal ein kleiner Eindruck, wenn man das Horn von Thrumumbahr von der Seeseite aus betritt:

Man geht in die Steinrinne hinein. Dort bis zur Mitte und tatsächlich sieht man dort, wo die seichten Wellen noch so gerade über den Stein schwappen in Stein die Runen gemeißelt, die die Worte des Elbenkönigs auf ewig festgehalten haben, als er dieses Land betrat. Die Ruhe, der Frieden ist fast zu greifen und sieht man hinauf, scheint es, als würde man in einem Gang aus mattem Silber stehen, dessen Ränder von Gold gekrönt sind. Der Duft des Meeres und des Landes verbinden sich zu unsagbarer Lieblichkeit. Es scheint, als sei dies ein Hohlgang hinauf in ein Paradies der ungekannten Schönheiten und über allem thront der blaue Himmel, auf den wenige Wolken ihre Bahnen ziehen. Und tatsächlich ist, als könne man in der Ferne das Gebirge erkennen, das wie eine Krone gewirkt am Horizont das Sinnbild des Königreichs zu sein scheint - es ist... wunderschön.


Der Tafelberg/Dranghburg

Der Tafelberg Thrumumbahrs liegt im Nordosten des Kontinents und bildet eine Art natürlichen Wachturms, der genau die Grenze zwischen den Sandstränden und dem schützenden Korallengürtel und den Beginn des Bruches im Borden überblickt. Sand- und Kalkstein sind die Basis des Berges. Er liegt etwa fünf Stadien vom Ozean entfernt und misst in der Ost-Westausdehnung 15 und in der Nord-Südausdehnung 10 Stadien. Im Norden und Süden steigt der Berg steil an und ist auch für geübte Kletterer eine durchaus ernst zu nehmende Aufgabe, da der Fels alt und zerklüftet ist. Im Osten hingegen ist der Tafelberg gewaltig unterhöhlt. Der Überhang des Hochplateaus zieht sich über die gesamte Länge der Ostflanke. Dort gilt der Tafelberg, selbst bei den Zwergen Thrumumbahrs, als unbesteigbar. Im Weste hingegen zieht sich die Flanke nur sanft in die Höhe von 500 Schritt, die der Tafelberg misst. Es gibt sogar ein paar wilde Wege, die dort hinauf führen. Ein Reisender, der also aus dem Süden auf den Tafelberg zukommt, hat den Eindruck auf eine riesige Welle zuzukommen, die dem nahen Ozean entgegen eilt, um in ihn zu branden.

Obwohl der Tafelberg etwa östlich des Steppenbeginns liegt, wächst auf dem Hochplateau ganzjährig grünes Gras. Während der Regenzeit wird das Hochplateau dann zu einem regelrechten Paradies aus Blumen und kleinen Bächen, das auch nach dem Dauerregen erheblich länger anhält. Als in der Wüste. Das Hochplateau gilt zu dieser Zeit als einer der wundervollsten Orte auf ganz Thrumumbahr, und das, obwohl ein stetiger Wind vom Ozean über die Fläche, die oben gut acht Mal vier Stadien misst, weht. Nur vereinzelte Büsche und verknotete Bäume schaffen es, der langen Trockenzeit zu trotzen.

Schon vor langer Zeit wurde der Tafelberg von den Zwergen eingehend erforscht. Dabei sind die Zwerge auf ein ausgearbeitetes Netz von gehauenen Gängen und Höhlen getroffen. Ein Beweis, dass der Kontinent schon lange vor den heutigen Bewohnern besiedelt war. Aber außer den Gängen, Höhlen und immer noch vorhandenen Fliesen haben sich keinerlei Hinweise auf die Kultur finden lassen, die hier einst gelebt hat, noch wann sie überhaupt dort gelebt haben. Die Zwerge bestätigen diesen Ureinwohnern aber ein hohes Maß an steinbauhandwerklichem Geschick. Beachtlich sind ganz im Osten unter dem Berg weit verzweigte, natürliche Höhlensysteme, die eher an Korallen erinnern. Dies, zusammen mit der eigentümlichen Form der Ostflanke, hat die Vermutung nahegelegt, dass der Berg vor Urzeiten direkt am Ozean gelegen hat. Einige jener, die den Tafelberg an seinen Wurzeln länger untersucht haben, behaupten Steif und fest, dass die Geister der Ureinwohner dort noch immer umher gehen würden. Geräusche, die nicht natürlichen Ursprungs sein sollen und Veränderungen in den Gangsystem sollen dafür Beweis sein. Die Zwerge sagen, dass sie deswegen den Tafelberg nie als Außenposten besiedelt haben. Wahrscheinlicher und viel näher an der Wahrheit ist wohl, dass sie unter dem Tafelberg nie auch nur eine Spur von Erzen, Edelsteinen oder auch Kohle gefunden haben und deswegen eine Besiedelung in ihren Augen unsinnig gewesen ist. Um sich die Grotten anzusehen, kann man dort auch hinreisen, denn weit weg vom Bahrum-Gebirge liegt der Tafelberg nicht.

Als es im Jahr 0 zur Wiederkehr der Läufer kam, hat es deren Erzfeind, den Schattenläufer eben unter den Tafelberg transportiert. Dort nahm er bis zu seiner Vertreibung im Jahr 2 ndW sein Hauptquartier. Seine in die Tausende gehenden Untertanen der Rattlinge haben das Höhlen- und Gangsystem weiter ausgebaut, um für die ihren Platz und Lebensraum zu schaffen. Diese neuen Gangsysteme sind aber selbst für den Laien durch ihre Grobheit, schlampige und schmutzige Art leicht von den ursprünglichen zu unterscheiden.

Nach der Vertreibung des Schattenläufers hatten die Aijnan nun einen ganzen Berg, der letztendlich ausgebaut ist und wo man nur mal ordentlich sauber machen müsste. Es hat also auf der Hand gelegen, den Tafelberg als Rückzugspunkt für die Aijnan her zu richten. Obendrein kann er als Festung und Bollwerk im Osten genutzt werden und Heimstatt einer ständigen Garnison werden, die die Grenze zur Steppe, aber dort oben auch die Küste bewacht. Während der Arbeiten stellte man schnell fest, dass durch die uralten, perfekten Belüftungssysteme, die Temperatur im Tafelberg immer das gleiche Niveau hat und damit ein perfekter Ort als große Lagerstatt ist. Obendrein ist die Luft trocken, denn es gibt nur einen einzigen Süßwassersee in der Mitte des Berges in der tiefsten Sohle, der über Zuleitungen gespeist wird, die sich in jeder Regenzeit neu auffüllen. Der See reicht, um eine große Bevölkerung zu versorgen. Doch bleibt die Luft im Berg selbst dadurch trocken. Somit wurde der Tafelberg auch das Lagerhaus der Aijnan. Nicht nur für Krisenzeiten, sondern generell. Es verwundert wenig, dass an der Westflanke des Berges schnell eine dauerhafte Zeltstadt entstanden ist, deren einziges Ziel nicht nur die Beherbergung der Garnison (Denn welcher Aijnan will schon unter Fels leben, wenn er den freien Himmel über sich haben kann?), sondern auch der Handel zwischen Ahinjamuhr und der Steppe ist. Dabei aber liegt die Zeltstadt so günstig, dass sie auch schnell Anlaufpunkt für Elben-, Sinar- und auch Zwergenhändler geworden ist. Die dauerhaften Einwohner dort, haben der Zeltstadt schnell den Namen Bärthahs Schoß gegeben. Frei nach dem Namen der Ballista, die Diams Rotte zur Befreiung des Berges mitgebracht und die Aroths Horde zum heraus locken des Schattenheers, nicht unweit des jetzigen Standorts der Stadt, genutzt hat. 2.000 Einwohner zogen innerhalb von nur Wochen dort hin. Nicht nur der Reiz des Handels hat sie gelockt, sondern wohl auch, gerade bei den Läufern, die Aussicht, wie seit jeher leben zu können – in Zelten. Dadurch aber wurde Bärthahs Schoß so bedeutend, dass es schnell zu Planungen gekommen ist, eine Zwergenstraße vom Freihafen ausgehend hinauf nach Bärthahs Schoß zu bauen. Dadurch würde sich nicht nur die Reisegeschwindigkeit der Handelskarawanen erheblich erhöhen, es wäre auch möglich, dass die Zwerge mit ihren Wüstenschiffen dorthin gelangen können. Ein weiterer Vorteil wäre, dass so die Salzgewinnungsfelder weiter in den Norden vom Freihafen aus gesehen ausgedehnt werden können und zum anderen, wenn Läufer wirklich etwas anderes machen wollen, könnten sich so sogar kleine Fischerdörfer entlang der Ostküste an der Straße etablieren.

Außerdem dauerte es auch nicht lange, bis die Einwohner von Bärthahs Schoß den Tafelberg nur noch Dranghburg nannten. Frei nach dem Namen der Ramme, die Diams Rotte dabei hatte, als sie in den Tafelberg eingedrungen ist.