Kult

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Kult:


Kult ist die langsame und weiche Methode, die Kräfte der Natur zu kanalisieren und daraus zu wirken. Steine umwandeln, Böden ertragreicher machen, das Wetter ändern. Dem Kultisten ist dies alles möglich, aber es braucht seine Zeit, deswegen muss er den Kult auch ritualisieren und es braucht Minuten, zum Teil Stunden, um ein Ergebnis zu sehen. Es gibt zwar auch den Kampfkult, aber seiner mächtig sind nur sehr wenige und vor allem sehr starke Kultisten. Ein Kultist als Gefährte kann Wege ebnen und verändern und dies im Einklang mit der Natur.


Die Regeln des Kultes:


Ein W100 gewürfelt. Bleibt die Augenzahl kleinergleich des Beschwörungswertes (Siehe Kulttabellen im Downloadbereich der Hauptseite), ist die Beschwörung gelungen. Misslingt die Probe, kann auf den beschwörten Gegenstand nie wieder eine Beschwörung durchgeführt werden.

Alles verstanden? Dann ist ja gut. Nichts verstanden? Gut, dann nehmen wir die Regel hier einmal auseinander:

Sofort W100 sollte einem gleich sagen, dass es wohl wie bei einer Fähigkeit zugeht. Absolut richtig. Man würfelt nur mit seinem W100 auf seinen Kultwert und wenn die Probe gelingt, gelingt die Beschwörung. Kult ist halt so gesehen sehr einfach.

Wenn man sich jetzt mal die Kulttabellen anschaut, wird auffallen, dass manche Proben mehrfach ausgewürfelt werden müssen und obendrein dahinter Zahlen stehen mit einem + oder einem -. Was sagt uns das? Zum einen, weil Kult halt ritualisiert ist, dass es schlicht dauern kann. Wenn man vier mal eine Probe machen muß, um etwas zu erreichen, so muss man auch vier mal hintereinander die Probe bestehen. Geht nur eine Probe fehl, war es das mit der Beschwörung und wenn diese auf einen Gegenstand hätte gehen sollen, so kann dieser nunmehr nie wieder kultisch beschworen werden. Es ist also nicht weiter verwunderlich, das eine Kultistin erst einmal vier, fünf Besen braucht, bis sie endlich einen fliegenden hergestellt hat.

Was bedeuten nun die Zahlen dahinter? Ganz einfach, wenn ein + steht, wird die Probe schwerer, steht ein - wird sie leichter. Nehmen wir also an jemand hat den Kultwert 50 und er möchte eine Beschwörung machen, wo +10 hinter steht, so darf er maximal eine 40 würfeln. Steht hinter der Beschwörung eine -10, so dürfte er halt bis zu einer 60 würfeln, damit die Beschwörung noch gelingt. Es ist dabei auch vollkommen richtig, das manch eine Beschwörung im Verlauf des Rituals leichter, manch eine schwerer wird. Auch ein Kultist muß also überlegen, was er da so macht, bevor er es macht. Den einzigen Vorteil hat er darin, dass er durch seine tiefe Verbundenheit mit der Natur vor irgendwelchen Rückschlägen gefeit ist, wenn etwas nicht klappt, dann klappt es einfach nicht und fertig.

Wie schon an anderer Stelle erwähnt, kann Kult nicht im Kampf angewendet werden, eine Beschwörung dauert einfach zu lange. Intime von mindesten einer Minute, bis über Stunden und da ist schlicht jeder Kampf vorbei. Die Ausnahme ist hier der Kampfkult. Jedoch braucht ihr nur einen Blick in die Kampfkulttabelle zu werfen und ihr werdet sehen, wie verdammt schwer der Kampfkult ist und es Jahre dauern dürfte, bis man seinen Kultisten so weit hat, dass er auch Kampfkult wirken kann.

Aber kämpfen ist auch nicht die Intention des Kultes. Der Einklang mit der Natur ist es. Boden wieder herstellen, Tiere freundlich stimmen, oder ganze Landstriche. Ebenso ist die Heilung per Kult mit Sicherheit die bessere und vor allem tiefer gehende Methode. Das beste Beispiel ist hier: Ein Magier belebt einen gefallenen Kameraden wieder. Das geht ohne weiteres, jedoch muss der Wiederbelebte von wirklich jedem Wert auf seinem Charbogen 10% abziehen. Nimmt ein Kultist die Wiederbelebung vor, so sind es nur 10% auf die Lebenspunkte und fertig. Aber Achtung... versagt der Kultist, kann derjenige wirklich nie mehr von irgendeinem Kultisten wiederbelebt werden, dann muss ein Magier ran.