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	<title>SolabarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Sevohamond_ne_Kel%27raki&amp;diff=8176</id>
		<title>Sevohamond ne Kel&#039;raki</title>
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		<updated>2015-06-16T19:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Seinen Tod eingetragen.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sevohamond ne Kel&amp;#039;raki (†)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:SevohamondPortrait.jpg|thumb|200px|Portrait Sevohamond ne Kel&amp;#039;rakis]]&lt;br /&gt;
Sevohamond ist ein [[Sinar]] und gehört zu den [[Sarer|Sareri]], einem Reich, das im Süden am Rande des [[Sassar-Gebirge|Sassar-Gebirges]] liegt. Die Sareri sind das Leben an und in der Wüste gewohnt, wobei sie sich ein wenig mit den nomadischen [[Esudar]] vermischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Name bei den Sareri lautet Sevohamond Mayu. Er lebt in der Hauptstadt [[Meritaton]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den [[Rikai]] wird er als Sevohamond ne Kel&amp;#039;raki geführt und nimmt den Platz des Sprechers der Sareri im [[Rat der Sprecher]] ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde im Jahr 6645 [[ndL]] geboren und im Jahr 6995 ndL verstorben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Sevohamond.jpg|thumb|200px|Sevohamond ne Kel&amp;#039;raki]]&lt;br /&gt;
Sevohamond ist eher ärmlich gekleidet. Seine bunten Gewänder haben eindeutig einmal bessere Zeiten gesehen. Der alte Mann sitzt gewöhnlich mit leichtem Buckel unter einem der Zeltdächer in Meritaton – mal am Basar, mal am Stadttor - und erzählt da von der guten alten Zeit, als alles besser war und trinkt und speist dabei, was ihm seine jeweiligen Gastgeber gerade anbieten. Würde man seinen Buckel wieder aufrichten, würde er doch fast an die 1,76 m heran reichen. Die vom Wetter gegerbte Haut zeigt Falten, die von früherem häufigen Lachen zeugen, ja, ja, die Zeiten waren mal besser. Sein Haar grau, aber unter dem abgewetzten Turban kaum zu sehen, ist eigentlich noch erstaunlich kräftig. Der Blick seiner blauen Augen wirkt manchmal etwas trübe, aber auch die waren sicher mal besser. Des Abends erhebt sich Sevohamond mühsam und humpelt in seinen löchrigen Sandalen, gestützt auf seinen Stab in Richtung seines Verschlages im ärmeren Teil der Stadt. Seine Frau Rakytia ist schon ein paar Jahrzehnte verstorben - sie kam bei einem Angriff ums Leben - und hat ihm 12 Kinder hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Fini%C3%AB&amp;diff=8155</id>
		<title>Finië</title>
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		<updated>2014-01-20T18:07:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Finië&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finië ist eine [[Vogelreiterin]] und wurde im Jahr 19 [[vdW]] geboren. Ihr Vater war der Führer einen Karawane, bis er im Jahr 9 vdW durch einen Skorpionangriff auf seine Karawane ums Leben kam. Finiës Mutter übernahm die Geschäfte des Vaters und seit dieser Zeit zieht sie mit ihrer Mutter und den anderen der Karawane über den [[Thrumumbahr|Kontinent]]. Dabei erlernte sie die Künste des Handels. Vielleicht dadurch ist sie sehr weltoffen und jederzeit zu einem Scherz bereit, der auch durchaus mal derb sein kann. Was dann umso mehr verwundert, wenn man sie an sieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist etwa 1,70 groß, hat langes, rotes Haar und wunderschöne graue Augen. Sie lebte, bis sie mit ihrer Mutter los zog, in der Sippe [[Munath|Munaths]]. Es verwundert also wenig, dass sie und [[Nimeneah]] gute Freundinnen sind, da sie das gleiche Alter haben. Und trotz der oft langen Abwesenheit von der Sippe, hat sich die Freundschaft nie geschmälert und Finië und Nimeneah halten Kontakt, wie es nur möglich ist. Zu diesen Jugendfreunden gehören auch [[Ralah]] und [[Romahr]], die im Jahr 7 ndW zu einem ausgedehnten Urlaub nach [[Ahinjamuhr]] gekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders zu nennen ist ihre Freundschaft zu der [[Elben Thrumumbahrs|Elbin]] [[Dasala]], die sie in den bis dahin schwersten Lebenszeit der aus elbischen Sicht ebenfalls jungen Frau kennen lernte. Auch heute noch steckt sie, wie auch Finiës Mutter, den Eltern Dasalas immer wieder Geld zu, wenn sie im Dorf der Elbin vorbei kommen, um so die beste Behandlung Dasalas zu gewährleisten. Etwas, von dem ihre Freundin nichts weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahr 3 [[ndW]] lebt Finië in Ahinjamuhr. Dort kümmert sie sich um den Aufbau eines Handelskontors. So wurde nicht nur die Freundschaft zwischen ihr und Nimeneah erneuert und gefestigt, sie tritt so auch mit langsamen Schritten den Freundschaftskreis um die Verlobte des [[Elethan|Häuptlings]] der [[Aijnan]] ein. Insbesondere zu [[Somiad]] hat sie sofort Kontakt gefunden, bei dem sie nicht nur das Gespräch und Gesellschaft sucht, sondern auch ihre Waren an den Mann zu bringen versucht. Während einer gemeinsamen Handelsreise mit ihm in der Regenzeit des Jahres 4 ndW wurde aus ihrer beider Bekanntschaft sehr viel mehr. Etwas, das über Freundschaft hinaus geht und dessen Ende auch noch nicht abzusehen ist. Trotzdem entwickelt sich ihre Beziehung eher wie ein gemächlicher Fluss und nicht wie die stürmische See.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Bilanza&amp;diff=8065</id>
		<title>Bilanza</title>
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		<updated>2013-02-18T17:56:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Links gesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bilanza&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilanza ist eine [[Sinar]], die bei [[Tronasor|Troni]] in der [[Tronis Taverne|Taverne]] arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=W%C3%BCstenschiffe&amp;diff=8036</id>
		<title>Wüstenschiffe</title>
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		<updated>2012-09-15T18:53:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Weiterleitung auf Zwergenschiffe erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Zwergenschiffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
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		<title>Zwergenschiff</title>
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		<updated>2012-09-15T18:52:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Weiterleitung auf Zwergenschiffe erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Zwergenschiffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
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		<title>Wüstenschiff</title>
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		<updated>2012-09-15T18:52:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Weiterleitung auf Zwergenschiffe erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Zwergenschiffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Hintergrundwissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
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		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Zwergenschiff&amp;diff=8033</id>
		<title>Zwergenschiff</title>
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		<updated>2012-09-15T18:51:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Weiterleitung auf Zwergenschiff erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Zwergenschiff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
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		<title>Wüstenschiff</title>
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		<updated>2012-09-15T18:50:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Weiterleitung auf Zwergenschiff erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Zwergenschiff]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Hintergrundwissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Sarsah_(Reiter)&amp;diff=8015</id>
		<title>Sarsah (Reiter)</title>
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		<updated>2012-06-11T17:34:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sarsah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarsah ist ein [[Vogelreiter]] und dient als Reiter in [[Kemlahs Rotte]]. Er wurde im Jahr 72 [[vdW]] geboren und hat die üblich athletische Statur eines kämpfenden Vogelreiters. Sarsah hat mittellanges, dunkelbraunes Haar und graublaue Augen. Seine Neugierde, heißt es, wird einmal sein Untergang sein. Dadurch aber ist er prädestiniert, regelmäßig Späheraufgaben in seiner [[Rotte]] wahrzunehmen. Außerdem übernimmt er die meisten Kocharbeiten innerhalb der Rotte, wenn sie unterwegs ist. Er ist ledig. Jedoch hat er einen Bruder mit dem Namen [[Mahal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem [[Nihri]] die Rotte festgemacht hat, ist er mit Sack und Pack in die Sippe Nihris umgezogen, weil eine feste Rotte auch nur dann Sinn macht, wenn sie schnell zusammengerufen werden kann. Trotzdem ist es für ihn auch ein freudiges Ereignis, denn alle, die bei der Rotte auf der Patrouille um [[Thrumumbahr]] waren, sind während dieser Aufgabe feste Freunde geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Filam&amp;diff=8014</id>
		<title>Filam</title>
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		<updated>2012-06-11T17:33:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Filam&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Filam ist ein [[Vogelreiter]] und dient als Reiter in [[Kemlahs Rotte]]. Er wurde im Jahr 83 [[vdW]] geboren und hat die üblich athletische Statur eines kämpfenden Vogelreiters. Filam hat mittellanges, braunes Haar und graue Augen. Geschätzt an ihm wird seine ruhige und besonne Art. Er ist verlobt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem [[Nihri]] die [[Rotte]] festgemacht hat, ist er mit Sack und Pack und seiner Verlobten [[Jilahea]] in die Sippe Nihris umgezogen, weil eine feste Rotte auch nur dann Sinn macht, wenn sie schnell zusammengerufen werden kann. Trotzdem ist es für ihn auch ein freudiges Ereignis, denn alle, die bei der Rotte auf der Patrouille um [[Thrumumbahr]] waren, sind während dieser Aufgabe feste Freunde geworden. Aber auch seine Verlobte scheint nicht unglücklich über den Umstand des Umzugs zu sein, da sie nun in einer der größten Sippen leben darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Filam und Jilahea haben im Jahr 3 [[ndW]] in einer kleinen Zeremonie geheiratet und sie erwartet auch sogleich ein Kind von ihrem jetzt Gemahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Weiser_Mann&amp;diff=7923</id>
		<title>Weiser Mann</title>
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		<updated>2011-12-12T18:24:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weise Männer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit gab es bei den [[Aijnan]] nicht nur [[Weise Frau|Weise Frauen]], sondern auch den passenden Gegenpart. Die Weisen Männer waren den Weisen Frauen gleichgestellt und im Umgang mit der Macht nicht besser oder schlechter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem [[Seelenschlag]] jedoch gab es nie wieder einen Mann mit magischen Fähigkeiten bei den Aijnan, mit Ausnahme von [[Elethan]]. In jedem Aijnan ist die Furcht vor männlichen Machtlenkern tief verwurzelt, und es darf davon ausgegangen werden, dass wenn es jemals wieder [[Machtlenker]] unter ihnen geben sollte, sie mehr als nur argwöhnisch beäugt würden. Das Todesurteil wäre ihnen letztendlich sicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Gruppen &amp;amp; Organe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Drachad&amp;diff=7922</id>
		<title>Drachad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Drachad&amp;diff=7922"/>
		<updated>2011-12-12T18:23:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drachad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachad war ein [[Weiser Mann]] der [[Aijnan]]. Er wurde im Jahre 4039 [[vdW]] geboren. Er war der Hauptverantwortliche für das Ereignis, dass die Aijnan als [[Seelenschlag]] bezeichnen. Er war derjenige, der als erstes den Einflüsterungen der [[Die Dämonin der Seevicya|Dämonin]] nicht nur erlag, sondern auch bereitwillig folgte. Durch ihn erlangte die Dämonin Zugang zu den allzu leicht verführbaren Weisen Männern. Immer mehr [[Machtlenker]] konnte er durch Versprechen von mehr Macht auf seinen Seite ziehen, bis die Aijnan in drei Lager geteilt waren: Die Weisen Männer, die [[Weisen Frauen]] und die normale Bevölkerung. Während die Weisen Frauen versuchten durch Gespräche und Erklärungen die Bevölkerung zu beschützen und den Männern Vernunft beizubringen, gelang es Drachad und seinen Anhängern die Kluft zwischen ihnen zu Verbreitern. Er selber schwang sich nicht nur zum Herrscher aller Aijnan auf, sondern beanspruchte auch die Göttlichkeit für sich und die seinen. Dies alles führte zum großen Töten an dessen Ende der Seelenschlag der [[Göttin]] stand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allen Berichten zufolge war Drachad ein junger Mann, der im Umgang mit der Macht eher Durchschnitt war. Sein eher labiler Gemütszustand und die Tatsache, dass er mehr an der Göttin zweifelte, als das er daran glaubte das es sie wirklich gab, machte ihn zu einem perfekten Opfer für die Einflüsterungen der Dämonin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Machtlenker&amp;diff=7921</id>
		<title>Machtlenker</title>
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		<updated>2011-12-12T18:22:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Hintergrundwissen]]&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
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		<title>Soqh</title>
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		<updated>2011-07-17T20:14:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Soqh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Soqh ist der abgeschlossene Wohnort der [[Heghqem]] innerhalb des Klosters der [[Rikai]]. Er wird nur von den Heghqem betreten, wird aber auch von ihnen nur selten verlassen, da sie außer dem Schutz des Klosters keinerlei Aufgaben haben. Der Soqh ist so gebaut, dass ein Kontakt zu den Heghqem durch ein Gitter möglich ist, so die Todbringerinnen das erlauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Orte &amp;amp; Gebäude]]&lt;br /&gt;
[[category:Hintergrundwissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Todbringerinnen&amp;diff=7857</id>
		<title>Todbringerinnen</title>
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		<updated>2011-06-27T17:35:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Heghqem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Militärische Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Diskussion:Wacht%C3%BCrme_Thrumumbahrs&amp;diff=7774</id>
		<title>Diskussion:Wachtürme Thrumumbahrs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Diskussion:Wacht%C3%BCrme_Thrumumbahrs&amp;diff=7774"/>
		<updated>2011-05-15T18:06:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nicht wundern, aber deutsche Sprache, wundersame Sprache. Wachturm und Wachtturm sind absolut richtig und bedeuten auch dasselbe. Deswegen der Redirect.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Wachtt%C3%BCrme_Thrumumbahrs&amp;diff=7773</id>
		<title>Wachttürme Thrumumbahrs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Wachtt%C3%BCrme_Thrumumbahrs&amp;diff=7773"/>
		<updated>2011-05-15T18:04:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Wachttürme Thrumumbahrs wurde nach Wachtürme Thrumumbahrs verschoben: Zurück verschieben, weil redirect besser.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Wachtürme Thrumumbahrs]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
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		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Wacht%C3%BCrme_Thrumumbahrs&amp;diff=7772</id>
		<title>Wachtürme Thrumumbahrs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Wacht%C3%BCrme_Thrumumbahrs&amp;diff=7772"/>
		<updated>2011-05-15T18:04:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Wachttürme Thrumumbahrs wurde nach Wachtürme Thrumumbahrs verschoben: Zurück verschieben, weil redirect besser.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wachtürme Thrumumbahrs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachtürme auf [[Thrumumbahr]] ziehen sich einmal um die Küste des Kontinents herum. Nur der Norden am Bruch ist ausgenommen. Es gibt drei Arten von Wachtürmen. Die Silberfäden, die mit 14 Mann besetzt sind, die Sandperlen, die eine Besatzung von 5 Mann haben und die Drachenherzen, in denen 21 Kämpfer ihren Dienst tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachtürme sollen dafür sorgen, dass sich keine Schiffe, vor allem die der [[Seevicya]], unbemerkt der Küste nähern können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Hintergrundwissen]]&lt;br /&gt;
[[category:Orte &amp;amp; Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Teteles_von_Breitenstein&amp;diff=7754</id>
		<title>Teteles von Breitenstein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Teteles_von_Breitenstein&amp;diff=7754"/>
		<updated>2011-04-06T16:59:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Teteles von Breitenstein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teteles von Breitenstein ist [[Lapiana]]s Bruder und wird einmal die Ländereien und den Titel erben. Eine Zukünftige hat er trotz seines Alters noch nicht in Sicht. Zurzeit vertritt er seinen Vater [[Roryn von Breitenstein]] immer mal wieder im Stadtrat von [[Waldburg]], wenn dieser mit seiner Frau unterwegs ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Ruluh&amp;diff=7753</id>
		<title>Ruluh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Ruluh&amp;diff=7753"/>
		<updated>2011-04-05T20:26:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ruluh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruluh ist eine [[Aijnan]] aus dem Clan der [[Vogelreiter]]. Sie wurde im Jahr 15 [[vdW]] geboren und ist die Tochter von [[Ulath]]. Eigentlich heißt die hübsche Vogelreiterin mit dem kupferfarbenen Haar Ruluhala und so wird sie auch von allen genannt. Doch hat vor allem ihre Mutter sie immer nur Ruluh gerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Ulath&amp;diff=7752</id>
		<title>Ulath</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Ulath&amp;diff=7752"/>
		<updated>2011-04-05T20:17:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ulath&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulath ist ein [[Vogelreiter]] und dient als [[Glucke]] in [[Kemlahs Rotte]]. Er wurde im Jahr 141 [[vdW]] geboren und hat die üblich athletische Statur eines kämpfenden Vogelreiters. Ulath hat kurzes, schwarzgrau meliertes Haar und dunkelbraune Augen. Innerhalb der Rotte übernimmt er die Rolle des Feldschers. Zwar gilt er dabei nicht gerade als sanft, aber er macht die Arbeit ordentlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein das er Glucke ist, sagt viel über seine väterliche, aber auch bestimmte Art aus. Tatsächlich war er verheiratet, wurde jedoch zum Witwer als seine Frau bei einer [[Große Sieche der Vogelreiter|Sieche]] im Jahr 25 vdW ums Leben kam. Die Regenzeit war in diesem Jahr besonders lang und die Hirse der Vogelreiter wurde schlecht. 5.000 von ihnen starben innerhalb von drei Tage und die Vogelreiter wären damals ohne die Hilfe der [[Zwerge Thrumumbahrs|Zwerge]] und [[Elben Thrumumbahrs|Elben]] wohl zu Grunde gegangen. Die beiden Kinder Ulaths aber haben überlebt. Das [[Ruluh|Mädchen]] und der Junge sind mittlerweile selbst erwachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem [[Nihri]] die [[Rotte]] festgemacht hat, ist er mit Sack und Pack in die Sippe Nihris umgezogen, weil eine feste Rotte auch nur dann Sinn macht, wenn sie schnell zusammengerufen werden kann. Trotzdem ist es für ihn auch ein freudiges Ereignis, denn alle, die bei der Rotte auf der Patrouille um [[Thrumumbahr]] waren, sind während dieser Aufgabe feste Freunde geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später, bei der Hochzeit von Nihri und Kemlah lernte er [[Theiwia]] kennen. Nicht nur erklärte sich Ulath bereit, seine alte Schulterverletzung von ihr in der Regenzeit des Jahres 3 [[ndW]] behandeln zu lassen, es bildete sich sogar die zarte Pflanze einer Freundschaft zwischen den beiden. So verbrachten sie auch die Nacht der Hochzeit quasi allein und mitten in der Steppe. Eine Tatsache, die sowohl für Ulath, wie auch Theiwia ungewöhnlich ist. Und diese Freundschaft vertiefte sich noch erheblich mehr, als er sich nach [[Ahinjamuhr]] und in die Hände Theiwias begab. Letztendlich führen die beiden eine Beziehung. Wo diese hinführen mag? Wer weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Operation der Schulter Ulaths, stellte Theiwia fest, dass die Überreste der Skorpionzange, die seit Jahren in seinem Leib war, dafür gesorgt hätte, dass alsbald seine Venen durchtrennt worden wären und er wohl innerhalb der nächsten zwei bis fünf Jahre gestorben wäre. Die Entfernung der Zange gelang allerdings. Trotzdem war das Zusammensetzen der Nervenbahnen so kompliziert, dass Ulath an seiner linken Hand weder Zeige- noch kleinen Finger mehr spüren und nutzen kann. Die Glucke sieht das aber als sehr geringen Preis für sein Leben an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Kora&amp;diff=7743</id>
		<title>Kora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Kora&amp;diff=7743"/>
		<updated>2011-03-23T13:56:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kora&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kora ist eine [[Zwerg von Thrumumbahr|Zwergin Thrumumbahrs]] und wurde im Jahr 91 [[vdW]] geboren. Damit ist sie gerade mal, nach zwergischen Maßstäben, erwachsen. So verwundert es auch wenig, dass sie gerade mal ihre Ausbildung zur Feldhüterin abgeschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gilt als ruhig, fast schüchtern und hat einen Hang zum Sonnenlicht. Ungewöhnlich für eine Zwergin liebt sie alles, was wächst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie und ihre Zwillingsschwester [[Tora]] sind ein Herz und eine Seele. Noch mehr deswegen wohl, weil es um die beiden seit ihrer Geburt Gerede gab, da sie und ihre Schwester sich weder in Art noch Äußerem ähneln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Widerspruch folgte sie ihren Eltern [[Brusa]] und [[Gumrak]] im Jahr drei [[ndW]] nach [[Ahinjamuhr]], um dem Gerede zu entgehen und um weiterhin mit ihrer Familie zusammen zu sein. Dem vielleicht einzigen, echten Halt in ihrem Leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Ahinjamuhr suchte sie eine Anstellung im [[Botanische Haus|botanischen Garten]] oder als Feldhilfe bei den noch wenigen Bauern der Stadt. Sie ist dann im botanischen Garten unter gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit sie in Ahinjamuhr lebt, freundete sie sich zusammen mit ihrer Schwester mit den Zwergenzwillingen [[Gömdal]] und [[Gemdal]] an. Gerade die Freundschaft zu Gemdal vertiefte sich immer mehr und die beiden erkannten, dass sie regelrecht seelenverwandt waren und in vielerlei Hinsicht die gleichen Interessen haben. Diese Interessen betreffen die Natur und auch Literatur und Kunst, was bei Zwergen schon eher ungewöhnlich ist. So verliebte sich Kora in Gemdal. Als er ihr aber offenbarte, um sie [[Werbungsritual der Zwerge|werben]] zu wollen, war es für Kora ein Moment der Glückseligkeit, denn sie hatte nicht mehr erwartet, dass durch die Gerüchte um sie und ihre Schwester, jemals umworben zu werden. Eine Werbung, an deren Ende die Gründung einer Familie stehen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Tora&amp;diff=7742</id>
		<title>Tora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Tora&amp;diff=7742"/>
		<updated>2011-03-23T13:50:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tora&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tora ist eine [[Zwerg von Thrumumbahr|Zwergin Thrumumbahrs]] und wurde im Jahr 91 [[vdW]] geboren. Damit ist sie gerade mal, nach zwergischen Maßstäben, erwachsen. Sie ist ausgebildete Schankmaid und Meisterin der Tavernenschlägerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gilt als sehr offenherzig, spontan und gefühlsbetont. Ein lockerer Spruch kommt ihr genauso oft über die Lippen, wie die erhobene Faust in Kieferhöhe nach vorn schnellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie und ihre Zwillingsschwester [[Kora]] sind ein Herz und eine Seele. Noch mehr deswegen wohl, weil es um die beiden seit ihrer Geburt Gerede gab, da sie und ihre Schwester sich nicht ansatzweise ähneln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur unter Protest folgte sie ihren Eltern [[Brusa]] und [[Gumrak]] im Jahr drei [[ndW]] nach [[Ahinjamuhr]]. Anstatt vor dem Gerede zu flüchten, wollte sie lieber allen, die was sagen, das Maul stopfen. Doch ließ sie sich letztendlich doch überzeugen, da die Familie in ihrem Leben doch immer der einzig zuverlässige Halt war und sie diese dann doch über die Wut in ihrem Bauch stellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Ankunft in der Stadt, suchte sie eine Anstellung in einer der vielen Tavernen. Eingestellt wurde sie dann [[Zu den drei Speeren]] von [[Dehri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit sie in Ahinjamuhr lebt, freundete sie sich zusammen mit ihrer Schwester mit den Zwergenzwillingen [[Gömdal]] und [[Gemdal]] an. Gerade die Freundschaft zu Gömdal vertiefte sich immer mehr, bis Gömdal ihr kaum noch von der Seite wich und eigentlich immer in den Drei Speeren zugegen war, wenn sie dort arbeitete. In der Regenzeit des Jahres 4 ndW, während eines gemeinsamen Urlaubs kam es dann so weit, das Gömdal ihr offenbarte, um sie [[Werbungsritual der Zwerge|werben]] zu wollen. Da auch Tora sich in den jungen Zwergenkrieger verguckt hatte und schon länger hoffte, er würde dies verlauten lassen, war die Freude auf ihrer Seite natürlich auch sehr groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Kosenamen&amp;diff=7741</id>
		<title>Kosenamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Kosenamen&amp;diff=7741"/>
		<updated>2011-03-22T13:48:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: /* Allgemeine Kosenamen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kosenamen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosenamen für Personen Solabars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei den [[Aijnan]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ritter meines Herzens oder Herzensritter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Anathah]] von [[Ghidhi]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thani&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Elethan]] von [[Nimeneah]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Papi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Garbosch]] von [[Elethan]] und [[Mia]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sternenfang&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Geram]] von [[Nihri]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blume der Wüste oder Wüstenblume&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Ghidhi]] von [[Anathah]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sandkorn&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Ki]] von [[Moad]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonnenaufgang&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Nimeneah]] von [[Elethan]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neahchen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Nimeneah]] von [[Sahilima]] und [[Kemlah]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nihristernenlicht&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Nihri]] von [[Geram]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abendblüte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Nihri]] von [[Kemlah]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Engel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Nihri]] von [[Tirahm]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galar&amp;#039;luara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;[[Lemuri|lemur.]] Lieber Schleicher&amp;#039;&amp;#039;) für [[Salivon]] von [[Bendhia]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rei&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Sorei]] von [[Aroth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei den [[Elben Thrumumbahrs]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Liebchen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Ailitha]] von dem [[Der Alte|Alten]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sandfloh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Ghimad]] von dem [[Der Alte|Alten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei den [[Flusstalelben]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Antêl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Sternengeschenk&amp;#039;&amp;#039;) für [[Kimnor]] von [[Malamrun]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sternenschein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Kimnor]] von [[Malamrun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei den [[Lemuri]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maloyhisohl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Herzensschwester&amp;#039;&amp;#039;) für [[Ailitha]] von [[Ihlandîl]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juthandradoray&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Abendstern&amp;#039;&amp;#039;) und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonnenstern&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Ailitha]] von [[Lapiana]] und [[Thorn]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Käpt&amp;#039;n&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für den [[Der Alte|Alten]] von [[Ailitha]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alaimeha&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Lichtwesen&amp;#039;&amp;#039;) für [[Bendhia]] von [[Salivon]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Maloyhihetu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Herzensbruder&amp;#039;&amp;#039;) für [[Ihlandîl]] von [[Ailitha]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kleiner Papi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Kimnor]] von [[Lapiana]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jahsihdoray&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Morgenstern&amp;#039;&amp;#039;) für [[Lapiana]] von [[Thorn]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flussrose&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Malamrun]] von [[Kimnor]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galayelminor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Feuerblume&amp;#039;&amp;#039;) für [[Megaira]] von [[Ith]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wühlmäuschen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Mia]] von [[Ihlandîl]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Muindor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Bruder&amp;#039;&amp;#039;) für [[Salivon]] von [[Lapiana]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;meine Kleine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Shinora]] von [[Lapiana]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Himmelsstürmer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Thorn]] von [[Lapiana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei den [[Sinar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ilmenyu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Mondlicht&amp;#039;&amp;#039;) für [[Diam]] von [[Majedah]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Hatzale]] von [[Lorumo]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Traumgestalt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Majedah]] von [[Diam]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Felsenmoos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Majedah]] von [[Teremun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei den [[Zwerge|Zwergen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kiesel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Bodhewin]] von [[Medronda]] und [[Garbosch]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Papi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Garbosch]] von [[Bodhewin]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gemmi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Gemdal]] von [[Tora]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gömmi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Gömdal]] von [[Tora]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öfchen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für [[Klinka]] von [[Murak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Kosenamen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Omama&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird generell für Großmütter bei den [[Vogelreiter|Vogelreitern]] benutzt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Opapa&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird generell für Großväter bei den [[Vogelreiter|Vogelreitern]] benutzt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-ohn&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird generell als Liebeskosename bei den [[Elben]] benutzt. Ohn ist die männliche Form. Dabei wird der Name zusammengesetzt aus dem Vornamen des Elben ohne die erste Silbe (Außer es ist ein einsilbiger Name) und angestelltem -ohn.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-aj&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird generell als Liebeskosename bei den [[Elben]] benutzt. Aj ist die weibliche Form. Dabei wird der Name zusammengesetzt aus dem Vornamen der Elbin ohne die erste Silbe (Außer es ist ein einsilbiger Name) und angestelltem -aj.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zoma&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird generell für Großmütter bei den [[Zwergen Thrumumbahrs]] benutzt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zopa&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird generell für Großväter bei den [[Zwergen Thrumumbahrs]] benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Zuordnung nach dem Volk richtet sich nach der Volkszugehörigkeit desjenigen, der den Kosenamen gibt.&lt;br /&gt;
* Unter den Völkern sind die Kosenamen jeweils alphabetisch nach demjenigen sortiert, der den Kosenamen erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Kultur &amp;amp; Eigenarten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Garten_des_Gestalters_zu_Ahinjamuhr&amp;diff=7740</id>
		<title>Garten des Gestalters zu Ahinjamuhr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Garten_des_Gestalters_zu_Ahinjamuhr&amp;diff=7740"/>
		<updated>2011-03-21T17:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Garten des Gestalters zu Ahinjamuhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom [[Rat des Baumes]] bekamen die [[Sinar]] im Jahre 6987 [[ndL]] (Jahr des [[Wopp|Wopps]]) die Erlaubnis bei [[Ahinjamuhr]] einen Garten [[Belur|Belurs]], einen Ort ihres Glaubens, zu errichten. Bekannt gegeben wurde der Ort bei einem sehr speziellen Belur-Dienst, bei dem sich alle drei Erwählte den Anwesenden offenbarten und den Willen des Gestalters, den Grund für das Erscheinen der Sinar auf [[Thrumumbahr]], verkündeten. Sah die Lage des Ortes - 300 Schritt nordwestlich der Stadt - zunächst nach Separierung aus, so zeigte sich Nicht-Sinar schnell, dass ein solcher Garten wohl ein etwas größeres Projekt ist, was den Aufwand, die Fläche, aber auch die Bauzeit angeht. Nach eineinhalb Jahren ist es dann im Jahr 6989 ndL so weit und eine Woche vor der Freisprechung kann er eröffnet werden, der &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Garten des Gestalters zu Ahinjamuhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Ahinjamuhrs Stadtrand bis zum grünen Paradies des Gartens sind nur 200 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Schritt]] Wüste zu überwinden. Als wäre er auf Zuwachs gedacht, besitzt der Garten keine Begrenzung, sondern beginnt einfach. Im Durchmesser nimmt er um die 400 Schritt ein und wurde in Ringen angelegt. An Nord- und Südende des Gartens kann man je eine Erhebung von ungefähr 12 Schritt Höhe ausmachen. Im Norden ist darin die Arena, im Süden das Theater untergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden wurden Felsen um das Oval der Arena aufgehäuft und die Erhebung erinnert entfernt an einen Berg. Nimmt man die Sonnensegel am oberen Rand der Arena noch mit hinzu, die den Innenraum beschatten, könnte man es auch mit dem Kegel eines Vulkans vergleichen. Die Arena ist durch mehrere Eingänge von Norden aus zu betreten. In der langen Achse misst sie 80, in der kurzen Achse 50 Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände des Amphitheaters im Süden hingegen sind von außen 2/3 mit Erde aufgeschüttet und es fügt sich in seiner Halbkreisform als grüner Hügel mit 25 Schritt im Radius in den Park ein. Die oben herausragenden Mauern überwuchern langsam mit Ranken. Ein kleiner Bach plätschert den Hügel hinab in den Garten. Der Scheitelpunkt des Halbkreises ist auf die Stadt ausgerichtet und beherbergt den Eingang in das Gebäude. Denn von dort kommen jene, die die Kunst schaffen und jene, die sich daran erfreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der äußere Ring ist 100 Schritt breit und ein angelegter Park. Schmale, manchmal kaum sichtbare Wege durchziehen ihn und führen vorbei an Bäumen, Büschen, Sträuchern, Gras und Blumen. Es geht kleine Hügelchen hinauf, aber auch durch so etwas wie Unterführungen hindurch, um Felsen oder Ruinenstücke herum. Der kleine Bach schlängelt sich durch diesen Gartenbereich und lädt zum Verweilen ein. Wohin man auch sieht, man erkennt die Völker Thrumumbahrs als Ursprung der Dinge. Ein Stückchen Ruine aus Ahinjamuhr, gläserne Brücken, Unterführungen aus geformtem Sand, ein Sonnensegel aus einem [[Vogelreiterzelt|Reiterzelt]] gefertigt, jedes Volk findet sich hier wieder in größeren und kleineren Details. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 11 Schritt breiter Ring aus Sand trennt den äußeren vom inneren Garten. Es ist Sand aus der Wüste der Sinar, und tatsächlich zeichnen die Sinar hier Quithias hinein. Dass sie vom Wind verweht werden nach einiger Zeit, stört sie nicht. Man betritt den Sand nur, wenn man eine [[Quithia]] anfertigen möchte. Um ihn zu überqueren, gibt es Brücken rundherum. Eine ist aus den Steinen Ahinjamuhrs, gebaut von [[Embald]] und [[Bendhia]], eine aus Sand geformt von den [[Elben Thrumumbahrs|Elben]], eine aus dem Glas der [[Zwerge Thrumumbahrs|Zwerge]], eine aus Holz und abschließend mehr eine Hängebrücke, denn sie wurde aus geflochtenem Gras und Segeltuch gefertigt. Aber egal, woraus sie sind, sie sind durchweg Meisterwerke und nicht einfach nur Wege über den Sand hinweg – und sie führen in den inneren Garten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser durchmisst 200 Schritt und greift die Geländeführung des äußeren Gartens auf. Nur ist man hier unterwegs durch die Natur, unterwegs über Kiesel, durch hohes Gras, über Moos und vorbei an üppig blühenden und duftenden Blumen, Bäume spenden Schatten. Hier gibt es nur drei Bauwerke und diese sind nach Westen hin ausgerichtet. 25 Schritt vom Sandring entfernt stehen drei Pavillons wie auf einem Kreisbogen. Am weitesten im Westen und damit mittig steht ein Pavillon, der nicht gleich klar zu erkennen ist. Er ist filigran und doch stabil vom Anblick her, scheint aus hellgrauem Stein und Nebel zugleich zu bestehen. Er macht einen beständigen, dauerhaften Eindruck. Südlich von diesem steht ein von der Form gleicher Pavillon in Blaugrün. Das Material wirkt fließend. Eine unterschwellige frische Kraft geht von ihm aus. Der nördlichste der drei Pavillons sticht durch die gelbrote Farbe hervor und die Formen zucken und flackern leicht. Man kann unbändige, ungezügelte Kraft in seiner Nähe spüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten in diesem inneren Garten aber liegt ein lichter Hain. Die Bäume stehen in zwei Reihen im Kreis, die Äste der Kronen sind miteinander verwoben, als wären sie ein Dach. Das Gras im Schatten der Bäume ist ganz fein und weich, erinnert an Moos. Steht man unter dem Blätterdach, meint man Stimmen im Wind flüstern zu hören. Mittig in diesem Hain liegt eine grüne Wiese, mit weichem Gras, in deren Mitte – etwa 10 Schritt vom letzten Baumstamm entfernt - ein Teich liegt. Eine Quelle scheinbar, von 5 Schritt Durchmesser. Die Wasseroberfläche wird von unten her mittig ständig in Bewegung gehalten, als würde dort Wasser mit höherem Druck nach oben sprudeln. Das Wasser der Quelle fließt stetig von der Mitte aus nach außen hin zum Ufer, um zu fließen und dort im Kieselbett zu verschwinden, als würde es dort abfließen. Es ist kristallklar und man kann nur schwerlich die Tiefe schätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier spielt sich in unregelmäßigen Abständen, aber mehrfach täglich ein besonderes Schauspiel ab:&lt;br /&gt;
Aus den Bäumen des Hains lösen sich kleine, nur Halbquadratzentimeter messende Lichterchen, die auf die Quelle zu schweben und sich über der Lichtung versammeln. Das Sonnenlicht wird von den stetigen Wellen der Quelle zu ihnen hinauf geworfen. Es reflektiert sich dort an ihnen und wird wieder auf das Wasser zurückgeworfen. Wie viele Reflektionen es dort gibt, kann man nicht einmal schätzen, aber nur nach Sekunden funkelt und glitzert die gesamte Lichtung in allen Regenbogenfarben. Überraschenderweise jedoch, ohne dabei wirklich zu blenden. Die Lichter beginnen langsam sich im Kreis um die Quelle zu bewegen, dann schneller, immer schneller und schließlich wirbeln sie nur so umeinander und scheinen von der Fliehkraft wieder in das Blätterdach des Hains gedrückt zu werden, wo sie sich glitzernd verteilen und in den Bäumen scheinbar `verschwinden´. Die Lichtung liegt wieder friedlich und unberührt da. Das ganze Schauspiel hat wohl insgesamt 2 Minuten gedauert. Nur das leise Flüstern der Blätter und das Murmeln der Quelle dringt jetzt an das Ohr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Orte &amp;amp; Gebäude]]&lt;br /&gt;
[[category:Religion &amp;amp; Mystik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Ertera_na_Oir%27und&amp;diff=7686</id>
		<title>Ertera na Oir&#039;und</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Ertera_na_Oir%27und&amp;diff=7686"/>
		<updated>2011-02-27T18:22:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Link gesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ertera na Oir&amp;#039;und&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Ertera.jpg|thumb|200px|Ertera na Oir&amp;#039;und]]&lt;br /&gt;
Ertera ist eine [[Sinar]] und gehört dort zu den [[Osyssan]], ein Volk, das hauptsächlich in einem großen Waldgebiet im [[Sassar-Gebirge]] lebt. Die Osyssan sind sehr naturverbunden und leben in Familienverbünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Name bei den Osyssan lautet: Ertera Himmelsfeuer. Sie lebte mit ihrem Mann Jololak auf den Sonnenhügeln, bevor sie mit dem sinarschen Heer nach [[Ahinjamuhr]] entsandt wurde. Unter den 500 Soldaten, dort sind auch zehn ihrer eigenen Familie von den Sonnenhügeln. Mit ihnen errichten sie sich in Ahinjamuhr eine Heimstatt, die fast einer Lichtung in ihrer Heimat gleicht. Dort leben sie auch ihrem heimischen Leben sehr ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den [[Rikai]] wird sie als Ertera na Oir&amp;#039;und geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ertera wurde im Jahr 6806 [[ndL]] geboren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihrem Ehemann hat sie vier Kinder, die ihr eigenes Leben leben. Ertera ist [[Kultistin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Gato_La_Vinoha&amp;diff=7684</id>
		<title>Gato La Vinoha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Gato_La_Vinoha&amp;diff=7684"/>
		<updated>2011-02-24T20:11:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Oberinor Gato La Vinoha&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gato ist ein [[Lemuri]] und der [[Ledain]] der Freundschaft Oberinor. Mit seiner [[Shedain]] [[Estania]] scheint er in einer Beziehung zu leben. Jedoch ist dies keine offizielle Verbindung. Trotzdem macht Gato keine Geheimnis aus dieser Beziehung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lapiana]] hat Gato bei einem gemütlichen Essen zusammen mit Estania und [[Thorn]] kennen gelernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Estania&amp;diff=7683</id>
		<title>Estania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Estania&amp;diff=7683"/>
		<updated>2011-02-24T20:07:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Estania&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estania ist eine [[Lemuri]] und Assassine. Sie ist die [[Shedain]] der [[Garden der Ledain|Garde]] des [[Ledain]] [[Oberinor]]. Sie, [[Gato]], [[Lapiana]] und [[Thorn]] verbrachten einmal einen gemütlichen Abend, der zum Ziel hatte, sich gegenseitig kennen zu lernen. Das Ziel wurde feuchtfröhlich und mit gutem Essen erreicht. Lapiana und Thorn erfuhren dabei aber auch, dass Estania und Gato offenbar mehr als nur Shedain und Ledain und mehr als nur Freunde sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Erweiterung_Bogenschie%C3%9Fen&amp;diff=7628</id>
		<title>Erweiterung Bogenschießen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Erweiterung_Bogenschie%C3%9Fen&amp;diff=7628"/>
		<updated>2011-01-09T16:53:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bogenschießen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bogenschütze kann versuchen, in einer Kampfrunde zwei Pfeile abzuschießen. Entweder zwei Pfeile auf ein Ziel oder ein Pfeil auf zwei Ziele, die er dann aber sehen können muss, ohne dabei seinen Kopf zu bewegen.&lt;br /&gt;
Die Voraussetzung ist, dass der Schütze einen Bogen hat, dessen [[MP]] &amp;gt;=6,5 liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ausführung:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf ein Ziel muss der [[Zielwert]] nur einmal, bei zwei Zielen zwei mal ausgewürfelt werden. Für jeden Pfeil wird ein separater Schadenswurf mit 1W100 ausgewürfelt. Auf den Schadenswurf des jeweils zweiten Pfeils gibt es einen generellen Abzug von 30 auf den Würfelwert bei einem Ziel und 35 bei zwei Zielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anmerkung:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Erschwerung des ZW hab ich abgesehen, ich wüsste nicht, warum das der Fall sein sollte. Beim Schaden gibt es keinen prozentualen Abzug, weil ich glaube, dass dies einfach zu viel Rechnerei bedeutet. Ein fester Wert gefällt mir da besser, vor allem, weil der zweite Schuss so, trotz Treffer, evtl. überhaupt keinen Schaden anrichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Charakterstammblatt]]&lt;br /&gt;
[[category:Regeln]]&lt;br /&gt;
[[category:Hilfen &amp;amp; Erklärungen]]&lt;br /&gt;
[[category:Fähigkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Blue_Tartajew&amp;diff=7627</id>
		<title>Blue Tartajew</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Blue_Tartajew&amp;diff=7627"/>
		<updated>2011-01-04T14:27:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leutnant Blue Tartajew&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was über ihn bekannt ist sind die Tatsachen, dass er aus einer großen, einflussreichen russischen Zirkusfamilie stammt und telepathisch veranlagt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während seiner Zeit vor dem [[42]].ten war er in der Ausbildung zur sogenannten Shadow-Einheit. Ein spezial Programm der [[GSG]], welches nach einem tragischen Vorfall allerdings Eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Rolle des Zirkus existieren keine offiziellen Dokumente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Balisten&amp;diff=7605</id>
		<title>Balisten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Balisten&amp;diff=7605"/>
		<updated>2010-12-05T17:20:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Ballista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Josi&amp;diff=7595</id>
		<title>Josi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Josi&amp;diff=7595"/>
		<updated>2010-11-24T18:35:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Josi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Josi ist nichts weiter als der Spitzname der [[Johinzahin von Geroteth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Ribarhat&amp;diff=7587</id>
		<title>Ribarhat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Ribarhat&amp;diff=7587"/>
		<updated>2010-11-04T19:37:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ribarhat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ribarhat ist ein [[Flusstalvolk|Flusstalelb]]. Er ist Schmied in der kleinen Gemeinschaft der Elben im [[Flusstal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Thrumumbahr&amp;diff=7583</id>
		<title>Thrumumbahr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Thrumumbahr&amp;diff=7583"/>
		<updated>2010-10-31T20:03:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: /* &amp;#039;&amp;#039;Ahinjamuhr&amp;#039;&amp;#039; */ Karte eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Thrumumbahr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;Allgemeines&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:thrumumbahr.jpg|thumb|200px|Der Kontinent Thrumumbahr]]Thrumumbahr liegt auf der Südhalbkugel [[Balapur|Balapurs]]. Seine Größe beträgt 9 Mio. Quadratkilometer. Durch die relative Nähe zum Äquator ist das Klima trocken und warm bis heiß. Entsprechend ist der Kontinent von Steppen und Wüsten geprägt.&lt;br /&gt;
An den nördlichen Küsten ist Thrumumbahr zerklüftet und steil. Die Klippen ragen zwischen 50 und 100 Metern auf und nirgends gibt es eine flache Stelle, die ein Anlegen per Boot ermöglichen würde. Dies liegt am sehr starken Meeresstrom Sylathin, der den Kontinent an seiner nördlichen Flanke regelrecht untergräbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Südküste hingegen sieht ganz anders aus. Zum Teil gibt es dort kilometerbreite Sandstrände, die dort sehr flach in den Ozean abfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist im Norden rau und windig, wohingegen der Süden eher als einfach nur heiß bezeichnet werden kann. Deswegen sind auch im Norden die meisten Steppen und im Süden die Wüsten zu finden. Nur in den Küstenregionen des Südens gibt es vereinzelt einige Palmenwälder. Im Norden sind kaum Bäume zu finden, nur verwurzeltes Unterholz, das dichte Buschwerke bildet, die aber durchaus zum Teil als Hain zu bezeichnen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sieht die Tierwelt aus. Größere Vogel, außer im Norden, gibt es so gut wie keine und wenn sind es zumeist Aasfresser, die auch keine Nester bauen, sondern in Felsengegenden einfach vorhandene Mulden nutzen. Am meisten sind kleine, nur handtellergroße Singvögel vorhanden, die durch ihr farbenfrohes Federkleid auffallen. Sie ernähren sich von dem Samen der Steppenlandschaften und führen ein eigentlich friedliches Leben, da sie nur selten von Jägern bedroht sind. Ihre Flinkheit lässt sie zumeist jeder Gefahr ausweichen und Raubvögel sind gänzlich unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Säugetiere hingegen lassen sich in zwei einfache Gruppen einteilen: Jäger und Gejagte. Das Verhältnis von Raub- zu Jagdtieren beträgt etwa eins zu vier. Jedoch sind beide Populationen nicht als sehr groß zu bezeichnen, denn das Nahrungsangebot für die Gejagten ist nicht sehr hoch, so dass auch die Population der Jäger nie ein wirklich größeres Maß erreichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz all dieser Widrigkeiten gibt es tatsächlich zwei Volksgruppen, die sich hier niedergelassen haben. Zum einen sind das eine sehr große Gruppe Zwerge, die das [[Bahrum-Gebirge]] bewohnen. Ein gewaltiges Massiv, das den Kontinent fast exakt in der Mitte von Ost nach West hin vollkommen zerteilt. Trotzdem ist es keine Klimascheide, denn die höchsten Gipfel ragen gerade mal 800 Meter in die Höhe. Sandstürme haben hier im Lauf der Jahrzehntausende ein wirklich abtragendes Werk vollbracht. Den Begriff Massiv verdient das Bahrum-Gebirge nur aufgrund seiner Breite und vor allem der Länge. Dort im Herz des Steines schürfen die [[Zwerge Thrumumbahrs]] Kohle, Edelsteinen und Mineralien. Metallbearbeitung ist diesen Zwergen Fremd, sie haben sich vollkommen auf die Herstellung von Glas spezialisiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei große Städte der Zwerge wären zu nennen, da sie jeweils mit einer Bevölkerung von über 50.000 doch sehr groß sind. [[Kazâritrim]], [[Bezôtabor]] und [[Zâkâkurûm]]. Auch die Zwerge waren und sind es, die den Kontinent mit Straßen über- und durchziehen, denn nur so können sie ihre geschürften Waren und Glaswaren exportieren, um so an die notwendigen Verbrauchsgüter und Lebensmittel zu kommen, die ihnen das Überleben sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Verschiffung den Handel selbst aber sind die Elben auf Thrumumbahr zuständig. Womit wir bei der zweiten Volksgruppe sind. Die [[Elben Thrumumbahrs]], die sich selbst als Wüstenelben bezeichnen, bewohnen die Thrum-Wüste im Süden des Kontinents. Sie haben sich so sehr an das Klima angepasst, dass die Hitze ihnen nur wenig ausmacht und sie das einzige Volk auf Balapur sind, deren Angehörige sage und schreibe 14 Tage lang ohne einen Tropfen Wasser auskommen können. Zwei gigantische Städte müssen aufgezählt werden: [[Zethathin]] und [[Elothinath]]. Beide haben über 200.000 Einwohner und liegen mehr oder minder direkt an der Südküste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wüstenelben haben die Sandverhärtung perfektioniert. Es ist ihnen also möglich feinsten Sand zu einer Einheit zu verschmelzen, dass er zum Häuserbau mehr als nur geeignet ist. In diesen Sandhäusern ist es entsprechend auffällig kühl und angenehm. Der bevorzugte Baustil ist pyramidisch und kegelförmig. Aber im harmonischen Einklang mit elbischem Sinn für Ästhetik. Wodurch die wüstenelbische Architektur durchaus einen Ruf auch außerhalb Thrumumbahrs hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie leben zum einen vom Fischfang, der Jagd, mühsamen Ackerbau und vor allem der Tuchweberei, aber zum anderen von ihrer Funktion als Zwischenhändler und Verschiffer der zwergischen Produkte aus dem Bahrum-Gebirge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann gibt es noch die Vogelreiter. Ein Volk von ehemaligen [[Galater|Galatern]], die die großen Echsenvögel des Nordens gezähmt haben und sie als Reittiere benutzen. Auch sie sind das dritte Bindeglied in der Freundschaft der Völker. Sie bewohnen die Steppen und Graslande des Nordens Thrumumbahrs. Ihre Lebensweise ist als nomadisch zu bezeichnen. Sie sorgen mit ihren Reittieren für eine weitere Art der Transportmöglichkeit auf dem Kontinent, sind aber dadurch auch die einzigen größeren Fleischversorger aller Völker. Obendrein ist ihrer Rolle in den Kämpfen gegen die [[Seevicya]], die alle drei Hauptvölker des Kontinents bedrohen nicht zu unterschätzen. Sie selbst nennen sich nicht nur Vogelreiter, sondern auch [[Aijnan]] oder der 13. Clan. Vor langer Zeit soll das Volk der Aijnan an der Ostküste des Kontinents in der Stadt [[Ahinjamuhr]] gelebt haben und die Vogelreiter waren nicht mehr als einer der 13 Clans dieses Volkes ehemaliger Galater. Jedoch ist vor langer Zeit die Stadt in einer kosmisch zu nennenden Katastrophe verschwunden. Die Vogelreiter, die auf eine Gesamtzahl von 60.000 geschätzt werden, sind der Überbleibsel. Jedoch hat sich an der Freundschaft und dem Zusammenleben nichts geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Völker sind somit vollkommen voneinander abhängig. Was sie aber auch vollkommen einsehen. Nirgends im Sola-System ist die Freundschaft zwischen Zwergen, Elben und Galatstämmigen tiefer und fester, als dort am Ende der Welt, wie der Kontinent sonst von allen anderen Völkern und Volksstämmen auf Balapur genannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Völker gibt es nur in geringer Zahl und können nur als Splittergruppen bezeichnet werden. Es sind Abenteurer, Einsiedler oder Verbannte, die sich ein neues Heim geschaffen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die arkanen Mächte hingegen sind stark in Thrumumbahr. Kaum einen zweiten Platz gibt es auf Balapur oder [[Galat]], wo wilde [[Magie]] so präsent ist und es durchaus zu magischen Entladungen kommt, die wie Gewitter ganze Regionen erschüttern können. Immer wieder einmal kommt es dabei zu… Seltsamkeiten. Da wundert es nicht, dass durchaus einmal einfach aus dem Nichts dämonische Monster auftauchen, seltsame Pflanzen oder Tiere einfach entstehen oder Gegenstände von jetzt auf gleich zu größten, magischer Macht gelangen.&lt;br /&gt;
Damit ist hier das zweite Exportgut des Kontinents erreicht: Artefakte. Immer wieder entstehen mächtigste Artefakte, die auf Balapur reißenden Absatz finden, aber auch auf Galat wurden schon solche Gegenstände gesehen, die den weiten Weg durch das All genommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit ist Thrumumbahr ein Kontinent der Einsamkeit, der Kargheit und des alltäglichen Überlebenskampfes. Aber auch der Seltsamkeiten, Überraschungen, Abenteuer und natürlich nicht zuletzt der Magie. Die immer wieder offen ist für Besonderes und ganz Großes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Große scheint nun eingetreten zu sein. Denn die Stadt der Aijnan ist zurückgekehrt und somit haben sich die Prophezeiungen erfüllt. Das Ereignis ist so neu, dass noch nicht viel dazu gesagt werden kann. Sobald aber mehr Wissen auch in die anderen Landen Balapurs dringt, werden diese wohl eher bei dem Wissen über die Aijnan gesammelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ereignis scheint obendrein noch gewaltiger zu sein, als das Verschwinden vor Tausenden vor Jahren, denn die Aijnan sind offenbar nicht allein gekommen. So wie es aussieht, befindet sich nun auch an der Westküste des Kontinents ein ganz neues Volk, das sich selbst die Sinar nennt und in viele verschiedene Kulturen aufgesplittert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Großereignis scheint auch mit den Geschehnissen auf [[Toraim]] in engem Zusammenhang zu stehen, die aber dort auch nachzulesen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren sollen noch zwei weitere, böse Völker auf, bzw. bei Thrumumbahr materialisiert sein. Gerüchte sprechen vom einem gewissen Schattenläufer, seinem Untotenheer und seinen insektoiden Hilfsvölkern, wie auch abgefallenen Aijnan und den [[Lacka&amp;#039;Segg]]. Es steht zu befürchten, dass es zu einem Zusammenschluss der beiden mit den Seevicya kommen könnte und das dadurch der Kampf um den [[Nexus von Thrumumbahr|Nexus]] aufs Neue, aber in ungeahnten Ausmaßen beginnen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nexus soll eine direkte Gabe der [[Göttin]] an die Aijnan sein, der sich in Form eines Brunnens inmitten ihrer Stadt Ahinjamuhr manifestiert hat. Es heißt, dass jedwede seelische Qual von dem Wasser des Brunnens geheilt werden kann. Aber es heißt auch, dass man die unglaubliche Macht des Nexus benutzen könnte, um ein direktes Tor zu den Dimensionen der Bosheit mit ihm aufreißen könnte, was einen ungehinderten Zugang aller Unwesen in die Welten der freien und liebenden Völker bedeuten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;Zethathin und Elothinath&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:elothinath.jpg|thumb|200px|Karte von Elothinath. - Die Karte erhebt keinen Anspruch auf maßstabsgetreue Wiedergabe der Stadt. Sie soll ausschließlich der Orientierung und Lage aller wichtigen Gebäude und Orte dienen. Die Legende ist in [[Elothinath]] selbst zu finden.]]&lt;br /&gt;
Es soll genügen, die beiden größten Städte der Elben Thrumumbahrs in einem Text zu behandeln, da sie sich in Ausdehnung uns Äußerem sehr ähneln. Angemerkt werden muss an dieser Stelle nur, dass Elothinath, die östliche der beiden Städte, die Hauptstadt der Elben ist und somit dort auch der Sitz des Königs und der Herrscherpalast zu finden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das, was jedem fremden Erstbesucher einer der beiden Städte ins Auge fallen wird, ist die gewaltige Ausdehnung der Stadt. Dem unbedarften Betrachter wird es in den Sinn kommen, dass es sich jeweils um Millionenstädte handeln muss. Dieser Eindruck hält so lange stand, bis man die mehr als großzügige Verteilung der Gebäude bemerkt. Lange, breite, oft als Palmenalleen angelegte Straßen ziehen sich durch ein Meer aus Bauwerken, die alle doch irgendwie für sich allein stehen. Selbst in reinen Wohngebieten stehen die Häuser immer mit mindestens 10 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Schritt]] Entfernung auseinander. Ausnahme sind nur die Häfen, aber dazu später.&lt;br /&gt;
Der Zyniker mag nun sagen, die Elben würden die Gesellschaft anderer meiden, warum sie da doch überhaupt Städte anlegen. Diese Meinung wird schnell revidiert werden, wenn der Blick über die Städte hinaus reicht und die unendlich scheinende Wüste in den Blick fällt, wenn das Auge dann sogleich zurück wandert, fällt dem Betrachter eines unweigerlich auf: Die Gebäude sind wie Sand, aber aller Platz, der nicht von Straßen eingenommen wird, ist ein einziger, blühender Garten aus Gras und unendlichen vielen, bunten Blumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nicht nur das, macht die beiden Städte zu einem wirklich wunderschönen Anblick. Nein, die Gebäude selbst ziehen immer wieder an. Sie wirken verspielt und erinnern oft an in sich gedrehte, aufgerichtete Spindeln. Bei den Wohnhäusern herrschen zwei- bis dreistöckige Varianten vor. In die oberen Stockwerke gelangt man aber von außen, denn um die Spindeln ziehen sich serpentinenartige, schmale Wege, die immer bis auf das Dach führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dach. Das Dach ist ein besonderer Ort für die Elben. Ob sie sich dort der Göttin näher fühlen sei dahingestellt. Tatsache aber ist, dass die Dächer aller Gebäude der allgemeine Treffpunkt der Bewohner ist. Jedwede Geselligkeit oder Feier findet genau dort statt. Da ein Dach aber nun ein recht leicht zu beobachtender Ort ist und man durchaus schnell bemerkt, wenn dort etwas geschieht, liegt die Vermutung nahe, dass ruhige Feiern unmöglich scheinen. Dies aber ist nur bedingt wahr, denn die Elben lieben in Wirklichkeit die Geselligkeit und ein Fremder, der an einer solchen Dachfeier per Zufall vorbei kommt, ist immer herzlich eingeladen mit zu machen. Es ist nicht bekannt, dass je ein solcher Gast des Daches verwiesen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber setzen wir unsere Reise durch die Stadt fort. Das solche Gebäude aus offensichtlich einfachem Sand überhaupt stehen können, hat nur einen Grund: Arkane Macht. Die Kunst der Sandverhärtung ist natürlich eine hoch kultische Angelegenheit. Trotzdem ist es bemerkenswert, wie spielerisch und schön die Elben die Arkane Macht aber in ihren Lebensalltag eingebunden haben. Mehr als nur zu vermuten ist deswegen auch, dass die in unendlicher Anzahl an den Häusern vorhandenen Runen nicht nur der Zierde, sondern gerade auch der Baukunst dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wir wissen, ist mit Magie vieles möglich und dann ist es auch nicht wirklich erschreckend, Gebäudespindeln zu sehen, die bis zu 200 Schritt in den Himmel ragen. Paläste sind es, von exotischer Schönheit. In ihnen lebt der Hochadel, aber auch die reichsten Händler der Elben. Natürlich sind diese Giganten jedoch auch die Niederlassungen von Gilden, Zünften, Akademien und Fakultäten. Nicht zuletzt auch Tempel. Am herausragendsten ist dabei der Königspalast in Elothinath, der bei einem Durchmesser von 50 Schritt der Spindel 300 Schritt in den Himmel über Thrumumbahr ragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun aber zu den Häfen der beiden Städte. Wie stellt man sich im Allgemeinen einen Hafen vor? Viele gedrungene Häuser, Lagerhallen und Docks. Einfach Wohnhäuser wechseln sich mit Händlern aller Art, Tavernen und nicht zuletzt Freudenhäusern ab. Das alles in unmittelbarer Nähe zum Meer und direkt an den Kais.&lt;br /&gt;
Die Elbenhäfen sehen erstaunlicherweise genau so aus. Es gibt nur einen einzigen Unterschied zu Häfen anderer Städte und das ist das Baumaterial. Denn für die Häuser wurde natürlich Sand anstatt Stein genommen und auch die Kais sind aus verhärtetem Sand und nicht dem unerschwinglich teurem Holz. Dieses bleibt ausschließlich den Schiffen vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offensichtlich haben die Elben hier der Funktion eindeutig den Vorrang vor der architektonischen Schönheit gegeben und jeder Seemann, egal woher und welchen Volkes auch immer angehörig, wird sich in den Häfen Zethathins und Elothinaths sofort und mit ‚Freuden’ zu Recht finden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;Kazâritrim, Bezôtabor und Zâkâkurûm&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber werden die drei Städte der Zwerge Thrumumbahrs in einem Text behandelt, da sie sich nicht gravierend voneinander unterscheiden und der größte Unterschied nur die geographische Lage ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich liegen alle drei Städte unter dem Berg und sind in Stein gehauene Monumente, wie sie nur von Zwergenhand geschaffen werden können, aber wir wollen nicht direkt in den Städten beginnen, sondern an den Wurzeln der Berge: Den Toren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Besucher werden zunächst die in den Fels gehauenen Wehrtürme und Festungen auffallen. Gewaltige Trutz- und Schutzburgen, die ehern jedem Eindringling Widerstand leisten können und jedweden Invasionsversuch ersticken. So ist das auch von den Zwergen gedacht und aller Wahrscheinlichkeit, würden wohl nicht einmal die Seevicya einen Eingang erzwingen können, wenn sie nicht selbst einen geheimen Gang durch den Fels graben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Besucher aber wird seinen Weg zu den gewaltigen Eingangstoren finden. Immer sind es sieben Portale, die hinab unter den Berg führen. Kunstvoll und glatt aus dem Felsen geschlagen, 50 Schritt hoch und jeweils 20 Schritt breit. Die Torflügel sind aus schwarzem Kristall und mit Schutzrunen übersät. Hinter den Toren wartet eine gewaltige Halle, die Empfangsplatz, Treffpunkt und Verteilungsort ist, denn schon von hier gehen unterschiedlichste Gänge ab, die nicht nur zu den Städten, sondern auch Minen oder kleineren Orten unter dem Berg führen. Aber eines fällt sofort auf: Es ist nicht dunkel unter dem Berg, denn Tausende von Kristallleuchten erhellen die ewige Nacht unter dem Stein und bringen so jede Struktur im Fels zu einem wunderschönen Kunstwerk hervor. Besonders beeindruckende Schöpfungen der Natur sind von den Zwergen noch durch die Kunst ihrer Hände besonders bearbeitet und hervorgehoben worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Straße, die dann zur Stadt führt ist 50 Schritt breit und ebenso hoch an ihrer höchsten Deckenwölbung, als wollten die Zwerge dort ständig gigantisches Transportieren. Auch diese Straße ist hell und licht und kaum ein Schatten verdunkelt den Weg des wandernden Besuchers. Viel Volk begegnet hier einem. Natürlich zumeist Zwerge, aber auch Elben sind nichts Ungewöhnliches und selbst Reiter auf ihren Vögeln sind zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Straße zieht sich dann viele, viele Stadien unter den Berg, immer in einer sanften Neigung, die nichts weiter bedeutet, als das es immer tiefer in die Erde geht. Dann kommt ein gewaltiger Torbogen und dem ersten Besucher mag der Atem stocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Nichts taucht eine unendlich scheinende Halle aus Stein auf. Die Decke ist aus Stein und doch sorgen unzählbare Lichtkristalle für einen Sternenhimmel, der so viel Licht spendet, als sei es ein sonniger Tag kurz vor der Abenddämmerung. Dieses Licht fällt auf Straßen und Bauten aus dem puren Fels gehauen. Bauwerke mit bis zu 10 Stockwerken sind nicht selten, aber auch flache, eher gedrungene Steinhäuser sieht das Auge. Reihe an Reihe schmiegen sie sich aneinander. Und darüber der Himmel. Aber dieser ist nicht durchgehend weit, denn Minarette aus natürlichem Stein bilden Grotten, Korallen gleich, in einem Schauspiel aus schwebender Leichtfüßigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siebeneckige Formen bilden den Hauptstil der Zwerge. Überall ist diese Form zu erkennen und auch Fenster und Türen haben diese Form. Sie spiegelt die Clans wieder. Zeigt die Verbundenheit der Zwerge untereinander. Eine Form, die stabil, ehern und unzerstörbar wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je tiefer man in die Stadt eindringt, umso bauchiger, breiter werden die Gebäude. Sind der Platz für Verwaltungen, Räte, Militär und Ausbildungsschulen. Ganz zum Schluss steht man dann vor einem riesigen, siebeneckigen Gebäude, das in den Farben der Clans getüncht ist und in jeder Stadt das Clanhaus mit den Clanoberhäuptern darstellt. Gebäude, die durch ihr pures Dasein ihre Macht darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwergenstädte aber laden trotzdem zum Bummeln ein, da sie gerade weiter außen verwinkelt sind und oft Ladenzeilen beinhalten, die dann dem Auge vieles bieten und hinter jeder Biegung scheint eine neue Überraschung auf den Besucher zu warten. Was mitunter auch einfach nur die Gastfreundschaft der Zwerge in den vielen Tavernen und Gasthäusern ist. Und genau an einem solchen Ort wird der Besucher dann auch die Liebe zu den feinen Details entdecken. Verzierungen an den Wänden und allen Gegenständen, die er sieht und die aus kostbarstem Glas und Kristall sind. Zwerge wird er treffen, mit denen er über seine Beobachtungen auf das Kleinste diskutieren kann und am nächsten Morgen feststellen, dass ein Bier einfach schlecht gewesen sein muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;Der Freihafen von Ahinjamuhr&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:freihafen.jpg|thumb|200px|Die Karte des Freihafens]]&lt;br /&gt;
Nach der Rückkehr der Aijnan, stellte man recht schnell ein Expeditionschorps zusammen, das die Verhältnisse am und im alten Freihafen klären sollte. Schnell wurde festgestellt, dass von den ehemaligen Hafenanlagen nichts und den Gebäuden an sich nur Ruinen übrig geblieben waren. Jedoch scheinen die Fundamente und Keller, so vorhanden, noch in durchaus brauchbaren Zustand zu sein. Es wäre damit möglich, den Hafen nach altem Vorbild wieder auf zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum jetzigen Zeitpunkt aber, ist der Hafen nicht viel mehr, als eine Zeltgarnison am Strand, die von einer Schutzmauer umgeben wird und dessen Besatzung sich aus allen Volksgruppen des Kontinents zusammensetzt. Dies aber ist leider auch nötig, da die Seevicya die alte Furt durch die Korallenriffe schon ausnutzen wollten, um eben im Hafen einen möglichen Brückenkopf zu errichten. Zumindest ließ die Stärke des Vicyaverbandes darauf zurück schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem fehlt noch jedwede Infrastruktur und gerade die direkte Straßenverbindung nach Ahinjamuhr ist noch unter dem Sand der Zeit begraben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deswegen ist es wohl von Nöten, weitere Informationen über den Hafen aus der Vergangenheit zu beziehen und darzulegen, was für ein Ort dies dereinst gewesen ist.&lt;br /&gt;
Zum einen ist das Wort Freihafen bedeutend. Denn im Gegensatz zu anderen Regionen, bedeutet das Wort nicht, dass hier zollfreier Handel auf dem Gebiet des Hafens getrieben werden konnte, sondern das er schlicht und ergreifen allen Völkern Thrumumbahrs vollkommen offen stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den beiden großen Elbenstädten Zethathin und Elothinath sind die Häfen fest in elbischer Hand. Das gilt für die Seefahrt, wie aber auch die Lagergebäude und den Großhandel im direkten Anschluss daran. Zwergische oder aijnanische Händler haben so gesehen keine Möglichkeit mit den Schiffern direkten Handel zu betreiben, sondern nur über die Reeder der elbischen Handelsgesellschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Freihafen war dies anders. Dort konnte jeder reedern, handeln und direkt lagern, wie es ihm beliebte. Zwar gab es verhältnismäßig wenige Schiffe der Aijnan und so weit bekannt, nicht eines der Zwerge, aber immerhin war hier der Ort wo Aijnan (wenige) und Zwerge (noch weniger) als Matrosen durchaus auf Schiffen anheuerten, um die Weite der Welt am eigenen Leibe kennen zu lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nun aber gerade was Schiffsbau und vor allem Lagerhaltung und Handel anbelangende Gebäude von allen Völkern gebaut wurden und erst recht natürlich alles, was noch ein Muss in Häfen ist, wie Tavernen, Wohnhäuser, Kaufmannsläden und Freudenhäuser, betrieben wurde, war der Anblick des Freihafens... gewöhnungsbedürftig. Keines der Völker hat auf deinen gewohnten Baustil verzichtet und so sah der Hafen wie ein bunt zusammen gewürfelter Salat aus. Besonders die sehr eckigen, lang gezogenen und flachen Gebäude der Zwerge müssen hier Erwähnung finden, da es sonst auf Thrumumbahr keine Gebäude von Zwergen gibt und auch nie gab. Sie erinnern innen sehr an das, was auch unter dem Berg ihrer Heimat zu finden ist und es verwundert nicht, dass auch nur die Zwergenbauten mehrstöckige Keller hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Hafens waren durchweg gemischt und es war unmöglich zu sagen, welches Volk den größten Teil bildete. Wenig verwundert es deswegen, dass es gerade hier auch den größten Anteil an Mischehen und somit auch Mischlingskindern gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deswegen aber war der Freihafen das Paradebeispiel der Freundschaft unter den drei Völkern und es bleibt abzuwarten, ob es das auch wieder werden kann. Denn die Hafner, wie sie von allen auf Thrumumbahr genannt wurden, waren ein besonderer Schlag Wesen, die sich alle Eigenschaften der Völker in einem zu Eigen genommen haben. Rau, schön, geschickt und von purem Lebenswillen geprägt. Es heißt, dass kein Tag im Hafen verging, der nicht wie ein Fest gefeiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explizit zu nennen wäre dann auch der Garten der Freundschaft. Eine permanente Düne, die begrünt wurde und dann mit Arkaner Macht durch ‚Anbauten’ und schwebende Verbindungen zu einem der wohl herausragendsten architektonischen Wunder ganz Balapurs gemacht wurde. Es ist mehr als nur bedauerlich, dass davon keinerlei Pläne mehr vorhanden und die Baumeister allesamt schon lange verstorben sind. Selbst lebende Zeitzeugen gibt es nur noch wenige, aber diese denken mit Wehmut an diesen traumhaften Ort zurück. Es wäre wünschenswert, wenn es wieder einen solchen Garten geben würde, aber ob er sich wirklich verwirklichen lässt, wird sich erst zeigen müssen, da natürlich der Hafen an sich die höchste Priorität im Aufbau hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;Ahinjamuhr&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ahinjamuhr.jpg|thumb|200px|Die Karte von Ahinjamuhr]]&lt;br /&gt;
Ahinjamuhr ist die Heimat der Aijnan. Die Stadt liegt im Osten Thrumumbahrs. Von ihr aus sind es nach Norden, Süden und Osten, wo der Freihafen liegt, jeweils zwei Tagesreisen. Sie liegt, von sanften Dünen umgeben, so in einer Art Talkessel der ca. 20km im Durchmesser hat und fast vollständig von der Stadt ausgefüllt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vier breite Straßen führen in die Stadt aus den vier Himmelsrichtungen. Diese breiten Straßen, auf denen die Zwerge mit ihren Sandschiffen reisen, führen bis ins Stadtzentrum. Dort befindet sich ein riesiger Platz, umgeben von zahlreichen Lagerhäusern, der als der Hauptumschlagplatz für Waren jeglicher Art dient. Die breiten Straßen gleichen Alleen, denn in regelmäßigen Abständen wurden Bäume aufgestellt, die in Tonkrügen wachsen. Selbstverständlich benutzen die Karawanen der Elben, der Sinar und auch der Vogelreiter diese Straßen. Die übrigen Straßen sind schmaler und können nicht von den Sandschiffen der Zwerge befahren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordöstlich von diesem Platz befindet sich das Herz Ahinjamuhrs; der Platz des Baumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rings um das Stadtzentrum sind die Häuser und andere Gebäude wieder aufgebaut. Zum Rand hin aber sind immer noch zahlreiche Ruinen zu sehen die erst dann wieder aufgebaut werden, wenn die Bevölkerungszahl dies erfordert. Zurzeit leben etwa 300.000 Aijnan in Ahinjamuhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Architektur der Gebäude ist eine eigenwillige Mischung aus Rundungen die jedoch eine klare Linie haben und ab und an verspielt wirken. Wie die eigentliche Architektur der Aijnan ungefähr aussah, kann man immer noch an den Ruinen sehen. Diese wurde so gut es möglich war kopiert, um den Wiederaufbau optisch so gut wie möglich zu machen. Dies ist alleine der Kreativität und dem Ideenreichtum Bendhias zu verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden, außerhalb des Stadtgebietes, wurden Felder angelegt, um einige Nutzpflanzen in dem heißen Klima versuchsweise gedeihen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;Das Horn von Thrumumbahr&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Horn von Thrumumbahr ist der heiligste Ort der Elben, Zwerge und Vogelreiter auf Thrumumbahr. Das Horn liegt etwa 200 Stadien östlich von Elothinath. Am Horn soll der erste Elbenkönig [[Thruumahr]] auf Thrumumbahr an Land gegangen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Horn ist eine steinerne Rinne, von der die Zwerge sagen, sie würde vom Bahrum-Gebirge kommen. Etwa 300 Schritt vor dem Strand bricht sie plötzlich aus dem Sand der Wüste hervor. Sie ist etwa 50 Schritt breit und interessanter Weise verliert sich kein Sandkorn in die Rinne hinein. Obendrein ist es eine regelrechte Wendemarke der Landschaft, denn westlich der Rinne ist die Wüste Flach und die Dünen haben den Namen kaum verdient. Elben behaupten sogar, man könne an guten Tagen bis zum Bahrum-Gebirge schauen. Östlich der Rinne sind die Dünen dann aber bis zu 50 Schritt hoch und für sich eine Hügellandschaft aus Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das es ein heiliger Ort ist, kommt nicht nur dadurch zustande, dass dort kein Sand eindringt, gleichzeitig kann nämlich jeder, der dort hin kommt eine Aura der Ruhe und des Friedens fühlen. Es heißt, dass noch nie ein Seevicya einen Fuß in das Horn gesetzt habe. Tatsächlich wurde kein Vicya mehr seit der Schlacht am Horn vom Thrumumbahr gesehen, wo nur 300 Elben 1.000 Seevicya abschlachteten ohne eigene Verluste zu haben. Dabei aber geben die Elben nicht sich selbst die Ehre, sondern dem Horn, denn sie sagen, das Horn habe die Seevicya in den Wahnsinn getrieben, oder wohl dessen Aura und ihre Magie nicht richtig funktionieren lassen. In dieser Schlacht wurde die Elbenheerführerin [[Elehazaar]] aber trotzdem zur Heldin und kam so in aller Munde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie des Ortes ist aber nicht aufzuspüren. Heerscharen von Weisen Frauen, Magiern und Kultisten haben sich daran versucht, dem Geheimnis des Ortes auf den Grund zu gehen, sind aber allesamt gescheitert. Magie ist dort am Horn nicht direkt zu spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was aber den Ort definitiv zu einer Besonderheit macht, ist die dortige Verehrung der großen Köpfe aller Volker des Kontinents, die auf meisterhafte Weise in den Felsen graviert wurden und wirklich nur zu sehen sind, wenn man direkt vor ihnen steht. Dabei haben sie eine Lebensechtheit, die erstaunlich ist. Nachts aber erwachsen die Gesichter regelrecht zu leben, wenn sie von Sternenlicht beschienen werden. Dann sind sie weithin klar sichtbar und wirken lebendig. Das es also viele Geschichten um Geister am Horn gibt, ist nicht weiter verwunderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier aber noch einmal ein kleiner Eindruck, wenn man das Horn von Thrumumbahr von der Seeseite aus betritt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Man geht in die Steinrinne hinein. Dort bis zur Mitte und tatsächlich sieht man dort, wo die seichten Wellen noch so gerade über den Stein schwappen in Stein die Runen gemeißelt, die die Worte des Elbenkönigs auf ewig festgehalten haben, als er dieses Land betrat. Die Ruhe, der Frieden ist fast zu greifen und sieht man hinauf, scheint es, als würde man in einem Gang aus mattem Silber stehen, dessen Ränder von Gold gekrönt sind. Der Duft des Meeres und des Landes verbinden sich zu unsagbarer Lieblichkeit. Es scheint, als sei dies ein Hohlgang hinauf in ein Paradies der ungekannten Schönheiten und über allem thront der blaue Himmel, auf den wenige Wolken ihre Bahnen ziehen. Und tatsächlich ist, als könne man in der Ferne das Gebirge erkennen, das wie eine Krone gewirkt am Horizont das Sinnbild des Königreichs zu sein scheint - es ist... wunderschön.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;Der Tafelberg/Dranghburg&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tafelberg Thrumumbahrs liegt im Nordosten des Kontinents und bildet eine Art natürlichen Wachturms, der genau die Grenze zwischen den Sandstränden und dem schützenden Korallengürtel und den Beginn des Bruches im Borden überblickt. Sand- und Kalkstein sind die Basis des Berges. Er liegt etwa fünf Stadien vom Ozean entfernt und misst in der Ost-Westausdehnung 15 und in der Nord-Südausdehnung 10 Stadien. Im Norden und Süden steigt der Berg steil an und ist auch für geübte Kletterer eine durchaus ernst zu nehmende Aufgabe, da der Fels alt und zerklüftet ist. Im Osten hingegen ist der Tafelberg gewaltig unterhöhlt. Der Überhang des Hochplateaus zieht sich über die gesamte Länge der Ostflanke. Dort gilt der Tafelberg, selbst bei den Zwergen Thrumumbahrs, als unbesteigbar. Im Weste hingegen zieht sich die Flanke nur sanft in die Höhe von 500 Schritt, die der Tafelberg misst. Es gibt sogar ein paar wilde Wege, die dort hinauf führen. Ein Reisender, der also aus dem Süden auf den Tafelberg zukommt, hat den Eindruck auf eine riesige Welle zuzukommen, die dem nahen Ozean entgegen eilt, um in ihn zu branden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl der Tafelberg etwa östlich des Steppenbeginns liegt, wächst auf dem Hochplateau ganzjährig grünes Gras. Während der Regenzeit wird das Hochplateau dann zu einem regelrechten Paradies aus Blumen und kleinen Bächen, das auch nach dem Dauerregen erheblich länger anhält. Als in der Wüste. Das Hochplateau gilt zu dieser Zeit als einer der wundervollsten Orte auf ganz Thrumumbahr, und das, obwohl ein stetiger Wind vom Ozean über die Fläche, die oben gut acht Mal vier Stadien misst, weht. Nur vereinzelte Büsche und verknotete Bäume schaffen es, der langen Trockenzeit zu trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon vor langer Zeit wurde der Tafelberg von den Zwergen eingehend erforscht. Dabei sind die Zwerge auf ein ausgearbeitetes Netz von gehauenen Gängen und Höhlen getroffen. Ein Beweis, dass der Kontinent schon lange vor den heutigen Bewohnern besiedelt war. Aber außer den Gängen, Höhlen und immer noch vorhandenen Fliesen haben sich keinerlei Hinweise auf die Kultur finden lassen, die hier einst gelebt hat, noch wann sie überhaupt dort gelebt haben. Die Zwerge bestätigen diesen Ureinwohnern aber ein hohes Maß an steinbauhandwerklichem Geschick. &lt;br /&gt;
Beachtlich sind ganz im Osten unter dem Berg weit verzweigte, natürliche Höhlensysteme, die eher an Korallen erinnern. Dies, zusammen mit der eigentümlichen Form der Ostflanke, hat die Vermutung nahegelegt, dass der Berg vor Urzeiten direkt am Ozean gelegen hat.&lt;br /&gt;
Einige jener, die den Tafelberg an seinen Wurzeln länger untersucht haben, behaupten Steif und fest, dass die Geister der Ureinwohner dort noch immer umher gehen würden. Geräusche, die nicht natürlichen Ursprungs sein sollen und Veränderungen in den Gangsystem sollen dafür Beweis sein. Die Zwerge sagen, dass sie deswegen den Tafelberg nie als Außenposten besiedelt haben. Wahrscheinlicher und viel näher an der Wahrheit ist wohl, dass sie unter dem Tafelberg nie auch nur eine Spur von Erzen, Edelsteinen oder auch Kohle gefunden haben und deswegen eine Besiedelung in ihren Augen unsinnig gewesen ist. Um sich die Grotten anzusehen, kann man dort auch hinreisen, denn weit weg vom Bahrum-Gebirge liegt der Tafelberg nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als es im Jahr 0 zur Wiederkehr der [[Läufer]] kam, hat es deren Erzfeind, den [[Schattenläufer]] eben unter den Tafelberg transportiert. Dort nahm er bis zu seiner Vertreibung im Jahr 2 [[ndW]] sein Hauptquartier. Seine in die Tausende gehenden Untertanen der [[Rattlinge]] haben das Höhlen- und Gangsystem weiter ausgebaut, um für die ihren Platz und Lebensraum zu schaffen.&lt;br /&gt;
Diese neuen Gangsysteme sind aber selbst für den Laien durch ihre Grobheit, schlampige und schmutzige Art leicht von den ursprünglichen zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Vertreibung des Schattenläufers hatten die Aijnan nun einen ganzen Berg, der letztendlich ausgebaut ist und wo man nur mal ordentlich sauber machen müsste. Es hat also auf der Hand gelegen, den Tafelberg als Rückzugspunkt für die Aijnan her zu richten. Obendrein kann er als Festung und Bollwerk im Osten genutzt werden und Heimstatt einer ständigen Garnison werden, die die Grenze zur Steppe, aber dort oben auch die Küste bewacht.&lt;br /&gt;
Während der Arbeiten stellte man schnell fest, dass durch die uralten, perfekten Belüftungssysteme, die Temperatur im Tafelberg immer das gleiche Niveau hat und damit ein perfekter Ort als große Lagerstatt ist. Obendrein ist die Luft trocken, denn es gibt nur einen einzigen Süßwassersee in der Mitte des Berges in der tiefsten Sohle, der über Zuleitungen gespeist wird, die sich in jeder Regenzeit neu auffüllen. Der See reicht, um eine große Bevölkerung zu versorgen. Doch bleibt die Luft im Berg selbst dadurch trocken.&lt;br /&gt;
Somit wurde der Tafelberg auch das Lagerhaus der Aijnan. Nicht nur für Krisenzeiten, sondern generell. Es verwundert wenig, dass an der Westflanke des Berges schnell eine dauerhafte Zeltstadt entstanden ist, deren einziges Ziel nicht nur die Beherbergung der Garnison (Denn welcher Aijnan will schon unter Fels leben, wenn er den freien Himmel über sich haben kann?), sondern auch der Handel zwischen [[Ahinjamuhr]] und der Steppe ist. Dabei aber liegt die Zeltstadt so günstig, dass sie auch schnell Anlaufpunkt für Elben-, Sinar- und auch Zwergenhändler geworden ist. &lt;br /&gt;
Die dauerhaften Einwohner dort, haben der Zeltstadt schnell den Namen [[Bärthahs Schoß]] gegeben. Frei nach dem Namen der [[Ballista]], die [[Diams Rotte]] zur Befreiung des Berges mitgebracht und die [[Aroths Horde]] zum heraus locken des Schattenheers, nicht unweit des jetzigen Standorts der Stadt, genutzt hat. 2.000 Einwohner zogen innerhalb von nur Wochen dort hin. Nicht nur der Reiz des Handels hat sie gelockt, sondern wohl auch, gerade bei den Läufern, die Aussicht, wie seit jeher leben zu können – in Zelten. &lt;br /&gt;
Dadurch aber wurde Bärthahs Schoß so bedeutend, dass es schnell zu Planungen gekommen ist, eine Zwergenstraße vom [[Freihafen von Ahinjamuhr|Freihafen]] ausgehend hinauf nach Bärthahs Schoß zu bauen. Dadurch würde sich nicht nur die Reisegeschwindigkeit der Handelskarawanen erheblich erhöhen, es wäre auch möglich, dass die Zwerge mit ihren Wüstenschiffen dorthin gelangen können.&lt;br /&gt;
Ein weiterer Vorteil wäre, dass so die Salzgewinnungsfelder weiter in den Norden vom Freihafen aus gesehen ausgedehnt werden können und zum anderen, wenn Läufer wirklich etwas anderes machen wollen, könnten sich so sogar kleine Fischerdörfer entlang der Ostküste an der Straße etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem dauerte es auch nicht lange, bis die Einwohner von Bärthahs Schoß den Tafelberg nur noch Dranghburg nannten. Frei nach dem Namen der Ramme, die Diams Rotte dabei hatte, als sie in den Tafelberg eingedrungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Kontinente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Tahral&amp;diff=7513</id>
		<title>Tahral</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Tahral&amp;diff=7513"/>
		<updated>2010-10-17T17:25:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tahral&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahral ist ein junger [[Vogelreiter]] und lebt und Arbeitet in [[Behras Karawane]]. Er wurde im Jahr 29 [[vdW]] geboren. Langes, blondes Haar umrahmt ein jugendlich frisches und freundliches Gesicht. Er ist von schlanker Statur aber kräftig gebaut. In der Karawane ist er letztendlich nur für die Wacht und Verteidigung zuständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahral war dabei, als [[Geram]] die letzten vier [[Rattlinge]] nach einem Angriff auf die Karawane im Jahr 3 [[ndW]] stellte und mit seiner [[Magie]] tötete. Tahral war von dem Anblick ziemlich schockiert, da er in Geram nicht wirklich den [[Elben Thrumumbahrs|Halbelben]] erkennen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Jahrak&amp;diff=7512</id>
		<title>Jahrak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Jahrak&amp;diff=7512"/>
		<updated>2010-10-17T17:19:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jahrak&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahrak ist ein junger [[Vogelreiter]] in [[Behras Karawane]]. Er wurde im Jahr 41 [[vdW]] geboren. Die übliche, leicht bullige Gestalt eines Vogelreiters ist bei ihm mit einem eckigen Gesicht und strengen Zügen gepaart. Trotzdem ist er nicht humorlos. Mitunter spielt er sogar mit der Diskrepanz zwischen seinem Äußeren und seinem Inneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahrak wurde bei einem Überfall von [[Rattlingen]] auf die Karawane im Jahr 3 [[ndW]] schwer verletzt. [[Arileh]] und [[Nihri]] haben ihm gemeinsam das Leben gerettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Rorakh&amp;diff=7511</id>
		<title>Rorakh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Rorakh&amp;diff=7511"/>
		<updated>2010-10-17T17:15:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rorakh&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rorakh ist ein [[Vogelreiter]] und fester Bestandteil von [[Behras Karawane]]. Er wurde im Jahr 348 [[vdW]] geboren und es verwundert wenig, dass er deswegen nur der Alte in seiner Karawane genannt wird. In seiner Zeit vor der Karawane ist er [[Glucke]] bei den [[Reiter|Reitern]] gewesen. Es verwundert also wenig, dass er letztendlich auch so was wie die Glucke der Karawane ist. Was sich [[Nihri]], als sie mit der Karawane zum [[Tafelberg]] reiste, gleich zu nutzen machte und ihn zur Glucke ausrief, da sie die Zeit dort nutzen wollte, um [[Arileh]] ein wenig auszubilden. Rorakh war davon angetan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rorakh ist ein bulliger, ein wenig gedrungener Vogelreiter mit Grau im kurz geschorenen, schwarzen Haar. Er hat nur noch ein Auge und trägt eine Klappe über der linken Augenhöhle. Andere Narben im Gesicht und dem ganzen Körper zeugen von einer ereignisreichen Vergangenheit. Rorakh ist Witwer. Seine Frau verstarb im Jahr 4 vdW. Seitdem ist er bei der Karawane, weil ihn noch mal die Reiselust traf und er dort seinen Lebensabend verbringen will. Das auf eine Art, wie er letztendlich die meiste Zeit seines Lebens verbracht hat. Nur dass er mittlerweile etwas weniger stramm im Sattel seines [[Echsenvogel|Vogels]] sitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff durch [[Rattlinge]] auf die Karawane im Jahr 3 [[ndW]], wurde sein linker Unterarm so schwer zertrümmert, dass er amputiert werden musste. Durch die Zusammenarbeit von [[Lhotta]] und Nihri kam Rorakh aber wieder schnell auf die Beine. Wodurch der Satz, dass altes Gras einfach nicht ausgerissen werden könnte, einmal mehr bewiesen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Burok&amp;diff=7509</id>
		<title>Burok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Burok&amp;diff=7509"/>
		<updated>2010-10-17T16:34:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Burok&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burok ist ein sogenannter [[Balapur]]-[[Galater]]. Er wurde im Jahr 9.153 [[AZ]] geboren. Im Alter von 30 Jahren war er ein angesehener Barde, der durch die Lande tingelte und so den Lebensunterhalt für seine Frau und sich verdiente. Als er im Spätherbst eines Jahres zurückkehrte, wahr seine Frau an einer Krankheit verstorben. Da er nur einen Tag zu spät gekommen war, um von ihr Abschied zu nehmen, nahm ihm diese Tatsache regelrecht den Verstand. Er begab sich in die Lehre eines [[Necromant|Necromanten]], um so seine Frau wiederbeleben zu können, um von ihr Abschied zu nehmen. Nach 20 Jahren war es so weit. Er belebte sie wieder, doch alles, was er wiederbelebte, war ein Skelett, dessen Geist gar nicht mehr vollkommen zurück gerufen werden konnte. In dem Moment wurde ihm bewusst, was er getan hatte. Voller Angst, sich vor seiner Frau versündigt und gegenüber der [[Göttin]] so falsch gehandelt zu haben, dass sie ihn verstoßen und niemals in ihre Gärten aufnehmen würde, zog er über das Land und zog sein eigenes Leben mit Hilfe seiner Kräfte immer mehr in die Länge. Sein Pony Mollie begleitet ihn dabei auch heute noch, da er es früh genug zurück holen konnte, als es sein natürliches Ende gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burok ist ein begnadeter Barde und sympathischer Mann der Mitfünfziger, dem man sein Necromantentum nicht anmerkt, mit Grau im schwarzen Haar. Außer man berührt ihn. Auf Dauer wird man feststellen, dass ihm einfach die Wärme eines normalen Körpers fehlt. Obendrein ist sein gedehntes Leben magisch feststellbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burok hat einen eigenen Moralcodex in Bezug auf sein Wirken mit [[Untote|Untoten]]. Er verbietet es sich, Albe o. Ä. zu beschwören. Ebenso lässt er weder Zombies noch Ghoule auferstehen. Letztendlich arbeitet er nur mit Geistern und Skeletten. Diese besorgt er sich auch nie auf Begräbnisstätten, sondern nur an Stellen alter Kämpfe und dabei möglichst nur Tote der bösen, dunklen Völker. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 10.019 AZ lernte Burok [[Lapiana]] und [[Thorn]] kennen. Auf ihrer Reise zum Weltensprung auf [[Belanora]]. Nachdem sie sein wahres Sein erkannt und ihn gestellt hatten, schloss er sich nach Aufforderung ihrer Reise an, da er ihnen als Führer in dem Gebirge dienen konnte, denn er kennt es gut, da er einer von mehreren Necromanten ist, die dort wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Lethena&amp;diff=7473</id>
		<title>Lethena</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Lethena&amp;diff=7473"/>
		<updated>2010-10-01T15:10:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lethena&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lethena war die oberste des Clans der Speere vor 4.000 Jahren im Volk der [[Aijnan]]. Von ihr hat ein extravagantes, freizügiges, äußerst wertvolles Perlenkleid, das von den [[Zwergen Thrumumbahrs]] gefertigt wurde, die Zeiten überdauert, das sie in ihrer Funktion trug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Albaron&amp;diff=7464</id>
		<title>Albaron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Albaron&amp;diff=7464"/>
		<updated>2010-08-29T18:41:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: /* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Göttinnenorden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; */ Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Albaron ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:albaronueber.jpg|thumb|200px|Das Land Albaron]]&lt;br /&gt;
Seit ca. 10.000 Jahren herrschen die Herzöge von Albaron über ihr Land, dass auf dem Kontinent [[Belanora]] liegt. Es hat eine Größe von etwa 10.000 km2 und besteht zu 40% aus Seen, 50% Mooren und nur 10% festem Land. Doch gerade diese Tatsache beherbergt den Reichtum des Herzogtums, denn die Herzöge haben es hervorragend verstanden, den Moorschlamm als sehr fruchtbaren Mutterboden weit über die Grenzen Albarons bekannt zu machen und durch eine geschickte Verkaufstaktik wurde das Produkt zu einem Luxusgut für die Gärten der Oberschicht [[Balapur|Balapurs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende sagt, dass die Herzöge sich aus einer sehr alten [[Elben|Elbenfamilie]], die vor ihrer Ansiedlung in diesem Gebiet weit im Norden Balapurs gelebt haben, rekrutieren. Jedoch behauptet eine andere Legende, dass dieses Land von den Göttern geschenkt wurde und sogar göttliches Blut in den Adern der Herzöge fließt. Wer würde sonst in eine Landschaft ziehen, wo es auf einen Sonnentag sechs Tage mit Nebel und Regen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewohnt wir das Land von etwa 50.000 alten Wesen, aufgeteilt in vielen kleinen Dörfern, die versteckt im Moor liegen und von dem Leben, was das kärgliche Land hergibt. Die größte Ansiedlung ist die Stadt Albaron mit ihren ca. 15.000 Einwohnern. In der Stadt befindet sich auch der Palast des Herzogs. Sämtliches gesellschaftliches Leben findet dort statt. Das Land und die Stadt haben eine ausgeprägte Adelskultur. Der Adel verwaltet und regiert kleine Ländereien Albarons und ist unerlässlich für den Fortbestand der Stadt, wie auch für das Land. Näheres zu einigen Adelsfamilien Albarons können [http://www.mohas-home.de/Sola/ hier] nachgeschlagen werden. Ebenso finden sich in Albaron Händler und Handwerker aller Gattungen. Des Käufers Herz findet eigentlich immer, was es sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:albaronneu.jpg|thumb|200px|Die Stadt Albaron]]&lt;br /&gt;
Wie das Leben so spielt, befindet sich in Albaron auch die Zentrale der hiesigen Unterwelt. Jedoch herrscht in Albaron ein Gleichgewicht von Gut und Böse, weil es sich bei den Verbrechern um Leute handelt, die noch ein wenig Intelligenz besitzen. Anders sieht es da schon im Umland, also im Moor, aus. Die dortigen Bewohner sind Übergriffen von bösen Wesen ausgesetzt, wenn sie das Moor urbanisieren wollen. Es handelt sich leider dabei eigentlich nie um Banditen, gegen die könnten sich die Bauern auch noch wehren. Nein, es sind Wesen wie [[Werwölfe]], [[Vampire]], [[Trolle]], Ghoule, Zombies und was es sonst noch gibt, die den Bauern das Leben, bzw. das Überleben ziemlich schwer machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem die Herzöge dieses Land beherrschen, versuchen sie dieses Böse auszurotten, doch noch nie ist es ihnen gelungen, die Quelle des Bösen zu treffen. Dementsprechend ist eine hohe Belohnung auf den, oder die ausgesetzt, die es schaffen das Land vom Bösen zu befreien. Und bei jeder Hochzeit einer Prinzessin des Herzoghauses keimt in den Albaronern die Hoffnung auf, dass vielleicht endlich der Held gefunden würde, der das Land von seiner Geißel befreit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Öffentliche Organe Albarons&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Stadtwache&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadtwache Albarons besteht aus etwa 1.500 Wächtern aller Volksgruppen, die es in Albaron gibt. Die Stadtwächter wachen über Ruhe und Ordnung in der Stadt und befassen sich mit der geringen Kriminalität auf dem Land. Ebenso verteidigen sie die Mauern Albarons, wenn es einmal zu kleinen Übergriffen der [[Untote|Untoten]] aus dem Moor kommen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Palastwache&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Palastwache Albarons besteht aus etwa 10.000 Wesen. Ein Teil dieser kommen aus Volksgruppen, die in Albaron vertreten sind. Der größte Teil hingegen rekrutiert sich aus Angehörigen der [[Weißelben]] und [[Goldbergzwerge]]. Dies ist auf die guten Beziehungen von Herzogin [[Sheilalea]] zu eben diesen Völkern zurück zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vormals lebten die Wächter in den gewaltigen Katakomben des Palastes, der bis zu sieben Stockwerke in die Tiefe reichen soll. Mittlerweile aber zieht es die Wächter hinaus und sie besiedeln das Trockene Land, welches sich um Albaron-Stadt befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Palastwache ist für die Verteidigung des Palastes, aber auch bei wirklich großer Gefahr für das gesamte Land zuständig. Letztendlich kann sie als die Armee des Landes Albaron bezeichnet werden. Eine durchaus äußerst schlagkräftige Truppe, denn durch die Goldbergzwerge und die Weißelben ist ein magisches und kultisches Potenzial dort vorhanden, welches auf Balapur nicht seines gleichen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Überregionale Gruppierungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Göttinnenorden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Göttin]]nenorden kümmert sich um das geistige Wohl der Göttinnengläubigen im ganzen Land Albaron. Darüber hinaus hat er auch soziale Funktionen inne. So betreibt er Hebammendienste und in kleinem Rahmen auch Heilungshäuser. Unter der Finanzierung und Leitung stehen vor allem Schulen für die Kinder jener Familien, die sich keinen Hauslehrer leisten können und das sind nun einmal die meisten und auch für die Waisen- und Kinderhäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Magiergilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in fast jeder Stadt auf Balapur, gibt es auch in Albaron eine Magiergilde. Sie hat die üblichen Funktionen einer Magiergilde und die in Albaron lebenden [[Magier]] organisieren sich dort und forschen an ihrer Kunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als besonders ist aber zu erwähnen, dass sie so genannte ‚öffentliche Magier’ haben. Dies sind Magier, die alle strategisch wichtigen Straßenkreuzungen Albarons besetzen. Dort können die Bürger Albarons diese zu Kommunikationszwecken benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Kultistengilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich darf auch in Albaron keine Kultistengilde fehlen. Die in Albaron lebenden [[Kultisten]] können dort ihre Nähe zur Natur leben und auch Entwicklungen in der Kunst des Kultes ausüben und voran treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Fakultät&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albaron ist stolz auf seine Fakultät und dies auch zurecht. Ist es doch eine der größten auf ganz Balapur. Obendrein ist sie auch ein galaktisches Unikat, denn nur an diesem Ort wird unter einem Dach Kult und Magie gelehrt. Einige des bedeutendsten Magier und Kultisten haben in Albaron ihren Abschluss gemacht. Die Fakultät verteilt an Begabte Stipendien, was durchaus nicht üblich ist und normalerweise ein Studium sehr viel Geld verschlingt. Hier aber werden alle Förderungswürdigen ausgebildet, egal aus welchem Stand und welcher Stellung sie auch kommen mögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Diebesgilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diebesgilde in Albaron ist nicht nur ein Zusammenschluss aller Diebe Albarons. Weit gefehlt. Sie ist dort eine Organisation von hohem Rang und auch Ansehen, sowohl beim Adel, wie auch gemeinem Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zustande kommt dies zum einen, dass jeder sich bei der Diebesgilde Informationen kaufen, oder die Beschaffung Selbiger in Auftrag geben kann. Zum anderen aber und das ist der bei weitem wichtigere Grund, sorgt die Gilde dafür, dass es in Albaron keine wilden Diebstähle gibt. Niemand wird einfach so beklaut, sondern nur im Auftrag jemand anderes und nach einer gewissen Zeit ist es sogar möglich, seine gediebte Ware in einem eigenen Laden der Gilde wieder zurück zu erwerben, zusammen mit einem Zertifikat. Jeder bestohlene kann sich also sicher sein, dass die Gilde im Auftrag von jemand anderem gehandelt hatte. Sollte einmal dabei ein Versehen geschehen, oder jemand kommt körperlich, wie finanziell als Unbeteiligter zu schaden, so tritt die Gilde für alle Folgen ein. Ebenso tritt sie sofort in Aktion, wenn einmal ein wilder Diebstahl stattfindet. Wird dies der Gilde gemeldet, so kümmert sie sich... und man kann sich einerseits sicher sein, sehr schnell sein Diebesgut wieder zu haben und zum anderen, dass der nicht lizenzierte Dieb so etwas nie wieder tun wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Bardengilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Albaron schätzt man sich glücklich, vor Ort eine Bardengilde zu haben. Albaron hat sehr viel Tavernen, die auch grad von jüngerem Publikum besucht werden, was auf die Fakultät zurück zu führen ist. Dadurch treffen die Barden auf ein wirklich reichhaltiges und dankbares Publikum und wirklich jeder Barde kann ein Einkommen in Albaron erwirtschaften, das ihm ein gutes Leben garantiert. Manche Barden werden sogar zum Teil als regelrechte Helden gefeiert und durch die Gilde ist eine ausreichende Menge an Barden in der Stadt zu jeder Zeit gesichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Regionale Gruppierungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Armen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Armen Albarons, die in einem eigenen Viertel in der Stadt leben, können seltsamerweise eigentlich gar nicht als solche bezeichnet werden. Ihre Art zu leben ist selbstgewählt und sie scheinen mit diesem Leben mehr als nur zufrieden zu sein. Sie verlassen nur äußerst selten ihre Gemeinschaft und die meisten, die es tun, kehren doch irgendwann einmal zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Leute, die eigentlich wie Menschen aussehen, es aber offensichtlich nicht sind, so dass man vermutet, dass es wohl eher [[Serina]] sind, leben zurückgezogen und wenig beeindruckt von dem, was in der Stadt geschieht. Besonders an ihnen ist, dass sie offensichtlich ohne jede Furcht in den Sumpf gehen und auch noch nie einer von ihnen dabei nicht zurückgekehrt wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Alchemisten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihnen gibt es in Albaron so viele, das sie ein ganzes Viertel bewohnen. Das hat zur Folge, dass es in der Stadt niemals knapp an Pillen, Pülverchen und Wundermitteln wird. Direkte Folge davon aber ist, dass es in dem Viertel mindestens fünf mal am Tag zu leichten bis schweren Explosionen kommt und selbst der unbedarfteste sofort merkt, wenn er im Alchemistenviertel ist. Man sieht es nicht nur den Häusern an, sondern auch den Bewohnern, die eher selten ohne Schutzhelm herum gehen. Eine positive Folge allerdings ist, dass Albaron dadurch eine der wenigen Städte auf Balapur ist, die eine freiwillige Feuerwehr hat und definitiv als Unikat im Alchemistenviertel flächendeckend Hydranten installiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zunft der Fleischer &amp;amp; Metzger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie unterscheidet sich nicht von Zünften gleicher Bezeichnung an anderen Orten, weswegen hier nicht näher darauf eingegangen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zunft der Schreiner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie unterscheidet sich nicht von Zünften gleicher Bezeichnung an anderen Orten, weswegen hier nicht näher darauf eingegangen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zunft der Wäscherinnen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer bei den Wäscherinnen seine Wäsche abzugeben versucht, der wird wohl eine interessante Überraschung erleben. Denn saubere Wäsche bekommt er bestimmt nicht zurück und wird wohl eher mit den Worten: „Wasch selbst!“, wieder fortgeschickt. Nein, bei den Wäscherinnen Albarons bekommt man nur sehr spezielle Dienstleistungen, die man allgemein wohl als Freudendienste bezeichnen könnte. Mittlerweile soll es sogar männliche Wäscherinnen geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Schiffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schiffer und der Hafenmeister Albarons sind Fijaren. Nur sie sind in der Lage die Stadt mit Schiffe auch mit anderen Orten zu verbinden. Denn nur sie können die geheimen Wege finden, die durch den Sumpf hinaus aus Albaron auf normale Flüsse führen. Die Arbeiter dort aber sind aus alles Volksgruppen Albarons zusammengesetzt. Sie erkennen die [[Fijaren]] aber als regelrechte Lehnsherren bedingungslos an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zunft der Botenjungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zunft der Botenjungen ist eine der jüngsten Zünfte Albarons. Entstehen konnte sie eigentlich nur, weil es die öffentlichen Magier gibt. Die Botenjungen bringen die dort bei den Magiern eintreffenden Nachrichten dann schriftlich oder mündlich an den eigentlichen Adressaten. Die Zunft bildet sich hauptsächlich aus Jungen und Mädchen aus dem Armenviertel, was zum ersten mal ein wirklicher Schritt dieser Volksgruppe nach außen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Landschaftsmarken Albarons&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das alte Palais&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alte Palais ist etwa 500 Jahre alt und wurde von einem in Albaron wohnenden Freiherren erbaut. Dieser mutige Mann wollte den Gefahren des Moores trotzen und damit beginnen die Größe Albarons auszuweiten.&lt;br /&gt;
Jedoch wurde nur der Grundbau fertig, ein rundes Gebäude. Denn schon die erste Nacht im Palais war für den Freiherren gleichzeitig die letzte. Nie wurde wieder etwas von ihm gehört und auch keine sterblichen Überreste wurden je gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das trockene Moor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das trockene Moor ist ein besonderer Platz in den Tiefen des albaronischen Moores. Die Legende besagt, dass einst ein Pärchen Feuerriesen sich dorthin verirrt hätte und dort von einem Rudel Werwölfe überfallen worden sei. Dabei starb die Gefährtin des Feuerriesen und vor unendlicher Trauer über den Verlust seines geliebten Weibes rannen seinen feurigen Tränen in das Moor hinab und verbrannten es auf immerdar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zumindest ist das trockene Moor der auch wirklich trockenste Platz im ganzen albaronischen Moor. Nirgends in Albaron ist es auf diesen paar Quadratmeter wärmer, trockener und auch hat es nur dort recht festen Boden. Selbst die Regenwolken scheinen einen Bogen um diesen Ort zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig jedoch wird er nicht aufgesucht. Das mag zum einen daran liegen, dass das trockene Moor nun doch mitten im Moor liegt und somit die Gefahr eines Überfalls durch Untote doch recht hoch ist. Zum anderen jedoch ist noch heute nicht die Frage beantwortet, wer dort eigentlich einen Friedhof und die Krypta angelegt hat und auch weiß niemand, wessen Gebeine dort eigentlich liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das trockene Land&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das trockene Land ist ein sich erst vor kurzem gebildeter Landstreifen direkt um die Mauern Albarons. Er ist umschließt die Stadt vollständig auf einer Breite von etwa 2 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]]. Gebildet hat er sich nach der Heilung eines gewaltigen Kristalls, der sich in einer Tiefe von etwa 250 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Schritt]] direkt im Zentrum unter Albaron befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da trockenes Land in Albaron ein besonderes Gut ist, ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass dort umgehend mit der Besiedlung begonnen wurde. Zum einen strömen dort Arme der Stadt hin, aber auch Neusiedler und Weißelben, wie auch Goldbergzwerge der Palastwache lassen sich dort nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Städte &amp;amp; Landschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Echsenv%C3%B6gel&amp;diff=7439</id>
		<title>Echsenvögel</title>
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		<updated>2010-07-30T12:49:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Echsenvögel Thrumumbahrs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Echsenvögeln [[Thrumumbahr|Thrumumbahrs]] handelt es sich um eine nur dort, im Norden des Kontinents, vorkommende Tierspezies. Die Gelehrten streiten sich darüber, ob sie eher zu den Echsen oder eher zu den Vögeln gezählt werden müssen, denn ihr Äußeres erinnert stark an die terranischen Carnosaurier, wobei ihr Leib aber nicht nur von Schuppen, sondern auch von einem feinen Federflaum bedeckt wird, der vermuten lässt, dass die Tiere dereinst einmal fliegen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tiere haben ein Stockmaß von bis zu 2,50 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Schritt]], sind Pflanzenfresser und zunächst einmal sehr friedlich und regelrecht zutraulich. Dies kann sich aber sehr schnell ändern, wenn jemand versucht ein Ei aus den Nestern der Tiere zu stehlen, denn das kann durchaus auch zu einem schnellen, blutigen Tod des Diebes führen. Während eines Jahres legen die Tiere im Frühjahr ein bis zwei Eier. Ein Echsenvogelpaar, das sich einmal findet, bleibt ein leben lang zusammen. Diese Verbindung ist so stark, das beim Tod eines Partners zumeist der andere innerhalb kurzer Zeit ebenfalls stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Vogelreiter]], ein Clan der [[Aijnan]], nutzen die Echsenvögel als Reittiere, aber auch als Fleischquelle. Sie waren in der Lage, sie zu domestizieren und zu züchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb Thrumumbahrs aber sieht man sie sonst nie. Was aber auch durchaus damit zusammenhängen wird, dass es auf [[Balapur]] auf jedem Kontinent genug andere Reittiere gibt, so dass niemals ein besonderes Interesse an den Echsenvögeln entstehen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Flora &amp;amp; Fauna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Tafelberg&amp;diff=7339</id>
		<title>Tafelberg</title>
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		<updated>2010-06-29T14:52:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Links eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Tafelberg/Dranghburg&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tafelberg [[Thrumumbahr|Thrumumbahrs]] liegt im Nordosten des Kontinents und bildet eine Art natürlichen Wachturms, der genau die Grenze zwischen den Sandstränden und dem schützenden Korallengürtel und den Beginn des Bruches im Borden überblickt. Sand- und Kalkstein sind die Basis des Berges. Er liegt etwa fünf [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]] vom Ozean entfernt und misst in der Ost-Westausdehnung 15 und in der Nord-Südausdehnung 10 Stadien. Im Norden und Süden steigt der Berg steil an und ist auch für geübte Kletterer eine durchaus ernst zu nehmende Aufgabe, da der Fels alt und zerklüftet ist. Im Osten hingegen ist der Tafelberg gewaltig unterhöhlt. Der Überhang des Hochplateaus zieht sich über die gesamte Länge der Ostflanke. Dort gilt der Tafelberg, selbst bei den [[Zwerge Thrumumbahrs|Zwergen Thrumumbahrs]], als unbesteigbar. Im Weste hingegen zieht sich die Flanke nur sanft in die Höhe von 500 Schritt, die der Tafelberg misst. Es gibt sogar ein paar wilde Wege, die dort hinauf führen. Ein Reisender, der also aus dem Süden auf den Tafelberg zukommt, hat den Eindruck auf eine riesige Welle zuzukommen, die dem nahen Ozean entgegen eilt, um in ihn zu branden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl der Tafelberg etwa östlich des Steppenbeginns liegt, wächst auf dem Hochplateau ganzjährig grünes Gras. Während der Regenzeit wird das Hochplateau dann zu einem regelrechten Paradies aus Blumen und kleinen Bächen, das auch nach dem Dauerregen erheblich länger anhält. Als in der Wüste. Das Hochplateau gilt zu dieser Zeit als einer der wundervollsten Orte auf ganz Thrumumbahr, und das, obwohl ein stetiger Wind vom Ozean über die Fläche, die oben gut acht Mal vier Stadien misst, weht. Nur vereinzelte Büsche und verknotete Bäume schaffen es, der langen Trockenzeit zu trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon vor langer Zeit wurde der Tafelberg von den Zwergen eingehend erforscht. Dabei sind die Zwerge auf ein ausgearbeitetes Netz von gehauenen Gängen und Höhlen getroffen. Ein Beweis, dass der Kontinent schon lange vor den heutigen Bewohnern besiedelt war. Aber außer den Gängen, Höhlen und immer noch vorhandenen Fliesen haben sich keinerlei Hinweise auf die Kultur finden lassen, die hier einst gelebt hat, noch wann sie überhaupt dort gelebt haben. Die Zwerge bestätigen diesen Ureinwohnern aber ein hohes Maß an steinbauhandwerklichem Geschick. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtlich sind ganz im Osten unter dem Berg weit verzweigte, natürliche Höhlensysteme, die eher an Korallen erinnern. Dies, zusammen mit der eigentümlichen Form der Ostflanke, hat die Vermutung nahegelegt, dass der Berg vor Urzeiten direkt am Ozean gelegen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige jener, die den Tafelberg an seinen Wurzeln länger untersucht haben, behaupten Steif und fest, dass die Geister der Ureinwohner dort noch immer umher gehen würden. Geräusche, die nicht natürlichen Ursprungs sein sollen und Veränderungen in den Gangsystem sollen dafür Beweis sein. Die Zwerge sagen, dass sie deswegen den Tafelberg nie als Außenposten besiedelt haben. Wahrscheinlicher und viel näher an der Wahrheit ist wohl, dass sie unter dem Tafelberg nie auch nur eine Spur von Erzen, Edelsteinen oder auch Kohle gefunden haben und deswegen eine Besiedelung in ihren Augen unsinnig gewesen ist. Um sich die Grotten anzusehen, kann man dort auch hinreisen, denn weit weg vom [[Bahrum-Gebirge]] liegt der Tafelberg nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als es im Jahr 0 zur Wiederkehr der [[Läufer]] kam, hat es deren Erzfeind, den [[Schattenläufer]] eben unter den Tafelberg transportiert. Dort nahm er bis zu seiner Vertreibung im Jahr 2 [[ndW]] sein Hauptquartier. Seine in die Tausende gehenden Untertanen der [[Rattlinge]] haben das Höhlen- und Gangsystem weiter ausgebaut, um für die ihren Platz und Lebensraum zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese neuen Gangsysteme sind aber selbst für den Laien durch ihre Grobheit, schlampige und schmutzige Art leicht von den ursprünglichen zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Vertreibung des Schattenläufers hatten die [[Aijnan]] nun einen ganzen Berg, der letztendlich ausgebaut ist und wo man nur mal ordentlich sauber machen müsste. Es hat also auf der Hand gelegen, den Tafelberg als Rückzugspunkt für die Aijnan her zu richten. Obendrein kann er als Festung und Bollwerk im Osten genutzt werden und Heimstatt einer ständigen Garnison werden, die die Grenze zur Steppe, aber dort oben auch die Küste bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Arbeiten stellte man schnell fest, dass durch die uralten, perfekten Belüftungssysteme, die Temperatur im Tafelberg immer das gleiche Niveau hat und damit ein perfekter Ort als große Lagerstatt ist. Obendrein ist die Luft trocken, denn es gibt nur einen einzigen Süßwassersee in der Mitte des Berges in der tiefsten Sohle, der über Zuleitungen gespeist wird, die sich in jeder Regenzeit neu auffüllen. Der See reicht, um eine große Bevölkerung zu versorgen. Doch bleibt die Luft im Berg selbst dadurch trocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit wurde der Tafelberg auch das Lagerhaus der Aijnan. Nicht nur für Krisenzeiten, sondern generell. Es verwundert wenig, dass an der Westflanke des Berges schnell eine dauerhafte Zeltstadt entstanden ist, deren einziges Ziel nicht nur die Beherbergung der Garnison (Denn welcher Aijnan will schon unter Fels leben, wenn er den freien Himmel über sich haben kann?), sondern auch der Handel zwischen [[Ahinjamuhr]] und der Steppe ist. Dabei aber liegt die Zeltstadt so günstig, dass sie auch schnell Anlaufpunkt für [[Elben Thrumumbahrs|Elben]]-, [[Sinar]]- und auch Zwergenhändler geworden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dauerhaften Einwohner dort, haben der Zeltstadt schnell den Namen [[Bärthahs Schoß]] gegeben. Frei nach dem Namen der [[Ballista]], die [[Diams Rotte]] zur Befreiung des Berges mitgebracht und die [[Aroths Horde]] zum heraus locken des Schattenheers, nicht unweit des jetzigen Standorts der Stadt, genutzt hat. 2.000 Einwohner zogen innerhalb von nur Wochen dort hin. Nicht nur der Reiz des Handels hat sie gelockt, sondern wohl auch, gerade bei den Läufern, die Aussicht, wie seit jeher leben zu können – in Zelten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch aber wurde Bärthahs Schoß so bedeutend, dass es schnell zu Planungen gekommen ist, eine Zwergenstraße vom [[Freihafen von Ahinjamuhr|Freihafen]] ausgehend hinauf nach Bärthahs Schoß zu bauen. Dadurch würde sich nicht nur die Reisegeschwindigkeit der Handelskarawanen erheblich erhöhen, es wäre auch möglich, dass die Zwerge mit ihren Wüstenschiffen dorthin gelangen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Vorteil wäre, dass so die Salzgewinnungsfelder weiter in den Norden vom Freihafen aus gesehen ausgedehnt werden können und zum anderen, wenn Läufer wirklich etwas anderes machen wollen, könnten sich so sogar kleine Fischerdörfer entlang der Ostküste an der Straße etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem dauerte es auch nicht lange, bis die Einwohner von Bärthahs Schoß den Tafelberg nur noch Dranghburg nannten. Frei nach dem Namen der Ramme, die Diams Rotte dabei hatte, als sie in den Tafelberg eingedrungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Städte &amp;amp; Landschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Die_gro%C3%9Fen_Schlachten&amp;diff=7338</id>
		<title>Die großen Schlachten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Die_gro%C3%9Fen_Schlachten&amp;diff=7338"/>
		<updated>2010-06-29T14:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: /* Die Schlacht des jähen Erscheinens */ Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die großen Schlachten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sechs Schlachten vor dem [[Seelenschlag]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Schlacht des jähen Erscheinens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Heer von 10.000 [[Seevicya]] erschien 10 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]] östlich von [[Ahinjamuhr]] per Teleport. [[Weise Frau|Weise Frauen]] bemerkten die starke magische Ausstrahlung. Innerhalb von zwei Stunden marschierten 50.000 [[Aijnan]] den Vicya entgegen. Weitere 5.000 [[Zwerge Thrumumbahrs|Zwerge]] aus Nordwesten und 5.000 [[Elben Thrumumbahrs|Elben]] aus Südwesten kesselten die Vicya ein, die in der Schlacht vollkommen aufgerieben wurden. Hernach versuchten die Vicya nie wieder, ein großes Heer per Teleport zuschlagen zu lassen. Jedoch verloren 20.000 Aijnan, Elben und Zwerge ihr Leben, denn die wahre Schlagkraft der Vicya was bis zu diesem Tag noch vollkommen unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Schlacht des Glutofens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wirklich bekannt ist nicht, ob dies ein ernsthafter Eroberungsversuch der Seevicya war. Ca. 5.000 Seevicya landeten an der Westküste an und machten sich auf den Weg nach Osten. Zwar blieb der Zug lange unerkannt, aber die Aijnan bemerkten ihr kommen. Griffen aber nicht mehr ein, denn als sie die Vicya fanden waren es schon nur noch 2.000 und auch den Rest ließen sie von der unbarmherzigen Wüste erledigen. Auch dies war der erste und letzte Versuch der Seevicya, den langen Weg zu gehen. Es war zwar keine eigentliche Schlacht, wird aber zu den sechs großen gezählt, weil es ein groß angelegter Versuch der Vicya war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Schlacht der fünf Dünen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schlacht der fünf Dünen zählt zu den Glorreichen. 80 Stadien südlich des [[Freihafen von Ahinjamuhr|Freihafens]], bei den fünf Dünen, versuchte eine Flotte der Seevicya anzulanden. 15.000 Seevicya kamen dort in einen neuerlichen Kessel. Aber zum ersten Mal kämpften die drei Völker Hand in Hand als vollkommene Einheit. Nur 1.000 Aijnan, Elben und Zwerge fielen, während 10.000 Vicya ihr leben ließen und der Rest zurück ins Meer getrieben wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die große Schlacht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
200.000 Seevicya erschienen vor dem Freihafen und nahmen ihn im Sturm. Die 100.000 Bewohner wurden abgeschlachtet. Selbst die Schutzheere zwischen dem Freihafen und Ahinjamuhr vermochten den wütenden Seevicya nichts entgegen zu setzen. Weitere 100.000 ließen ihr Leben im Sand, der von der Küste bis Ahinjamuhr blutdurchtränkt war. Nur einer magischen Großleistung war es zu verdanken, dass sich in Sichtweite Ahinjamuhrs 400.000 Aijnan, Elben und  Zwerge den Vicya entgegen stellen konnten. Aber selbst diese Schlacht wäre böse ausgegangen, wenn in letzter Sekunde nicht 20.000 [[Vogelreiter]] und weitere 50.000 wilde [[Echsenvögel|Vögel]] den Vicya in die Flanke gefallen wären. Das die Wildvögel den Reitern einfach in den Kampf folgten, wird noch heute &amp;#039;&amp;#039;Das Wunder der großen Schlacht&amp;#039;&amp;#039; genannt. Obwohl es also ein vollständiger Sieg war und auch der Freihafen wieder aufgebaut wurde, war das Leben auf [[Thrumumbahr]] auf Jahrzehnte wie gelähmt. 200.000 toten Vicya standen 320.000 Tote der Alliierten gegenüber und nicht eine Familie bei den Aijnan, Elben und Zwerge hatte keinen Verlust zu betrauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Schlacht der 20 Jahre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Jahre nach der großen Schlacht, gelang es den Seevicya im Nordosten Thrumumbahrs in einer Nacht und Nebel Aktion, einen Brückenkopf auf dem Kontinent zu errichten. Sie konnten ihren Stützpunkt sogar befestigen, bevor sie entdeckt wurden. Zwar gelang es den Vicya niemals tief in das Landesinnere vor zu rücken, jedoch gelang es den vereinten Heeren auch über lange Jahre nicht, den Feind wieder zurück ins Meer zu treiben. Viele Schlachten wurden gegen den Brückenkopf gefochten, die blutig und verlustreich waren. Ebenso kam es in der Schlacht der 20 Jahre zu den einzigen wirklich großen Seegefechten, bei denen Tausende Elben ihr Leben ließen. Als es nach 20 Jahren endlich gelang, die Seevicya vernichtend zu schlagen, hatten einmal mehr Zehntausende Aijnan, Elben und Zwerge ihr Leben gelassen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als Folge der Schlacht der 20 Jahre, wurde auf Thrumumbahr das System der [[Wachtürme Thrumumbahrs|Wachtürme]] und Reiterpatrouillen entwickelt. So gelang es den Vicya nie mehr, einen solchen Brückenkopf zu schlagen, jedoch waren auch große Teile der vereinten Heere gebunden und konnten nicht flexibel eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Schlacht der Missverständnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Schlacht, die Anfangs gar keine war, ging als eine der großen Heldentaten in die Geschichte ein. Es gelang den Seevicya widersprüchliche Meldungen zu streuen, um ihren genauen Anlandepunkt zu verschleiern. Durch das System der Wachtürme und Patrouillen versuchten die Alliierten die erneute Bedrohung durch die Vicya Herr zu werden, dennoch gelang es ihnen nich, sie Ausfindig zu machen. Dadurch waren die vereinten Heere noch mehr gebunden, da niemand es wagte, sie von strategisch wichtigen Punkten abzuziehen. Einer kleinen Gruppe von 100 Aijnan, Elben und Zwergen unter der Führung von [[Maod]], [[Mida]], [[Elehazaar]] und [[Berak]] gelang es, bei der Inspektion der Küste nördlich des Freihafens die Streitmacht der Vicya auszumachen. Die 100 Kämpfer wehrten sich sieben Stunden verbissen und heldenhaft einer erdrückenden Übermacht von 2.000 Vicya und konnten sie solange binden und aufhalten, bis eine [[Meute]] Vogelreiter ihnen zu Hilfe kam und die Seevicya einfach in den Sand stampften. Am Ende gab es nur acht Überlebende der kleinen Gruppe und nur die vier Genannten konnten noch aufrecht stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Hintergrundwissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Horn_von_Thrumumbahr&amp;diff=7337</id>
		<title>Horn von Thrumumbahr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Horn_von_Thrumumbahr&amp;diff=7337"/>
		<updated>2010-06-29T14:50:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Links eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Horn von Thrumumbahr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Horn von [[Thrumumbahr]] ist der heiligste Ort der [[Elben Thrumumbahrs|Elben]], [[Zwerge Thrumumbahrs|Zwerge]] und [[Vogelreiter]] auf Thrumumbahr. Das Horn liegt etwa 200 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]] östlich von [[Elothinath]]. Am Horn soll der erste Elbenkönig [[Thruumahr]] auf Thrumumbahr an Land gegangen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Horn ist eine steinerne Rinne, von der die Zwerge sagen, sie würde vom [[Bahrum-Gebirge]] kommen. Etwa 300 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Schritt]] vor dem Strand bricht sie plötzlich aus dem Sand der Wüste hervor. Sie ist etwa 50 Schritt breit und interessanter Weise verliert sich kein Sandkorn in die Rinne hinein. Obendrein ist es eine regelrechte Wendemarke der Landschaft, denn westlich der Rinne ist die Wüste flach und die Dünen haben den Namen kaum verdient. Elben behaupten sogar, man könne an guten Tagen bis zum Bahrum-Gebirge schauen. Östlich der Rinne sind die Dünen dann aber bis zu 50 Schritt hoch und für sich eine Hügellandschaft aus Sand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das es ein heiliger Ort ist, kommt nicht nur dadurch zustande, dass dort kein Sand eindringt, gleichzeitig kann nämlich jeder, der dort hin kommt eine Aura der Ruhe und des Friedens fühlen. Es heißt, dass noch nie ein [[Seevicya]] einen Fuß in das Horn gesetzt habe. Tatsächlich wurde kein Vicya mehr seit der Schlacht am Horn vom Thrumumbahr gesehen, wo nur 300 Elben 1.000 Seevicya abschlachteten ohne eigene Verluste zu haben. Dabei aber geben die Elben nicht sich selbst die Ehre, sondern dem Horn, denn sie sagen, das Horn habe die Seevicya in den Wahnsinn getrieben, oder wohl dessen Aura und ihre [[Magie]] nicht richtig funktionieren lassen. In dieser Schlacht wurde die Elbenheerführerin [[Elehazaar]] aber trotzdem zur Heldin und kam so in aller Munde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie des Ortes ist aber nicht aufzuspüren. Heerscharen von [[Weisen Frauen]], [[Magier|Magiern]] und [[Kultisten]] haben sich daran versucht, dem Geheimnis des Ortes auf den Grund zu gehen, sind aber allesamt gescheitert. Magie ist dort am Horn nicht direkt zu spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was aber den Ort definitiv zu einer Besonderheit macht, ist die dortige Verehrung der großen Köpfe aller Volker des Kontinents, die auf meisterhafte Weise in den Felsen graviert wurden und wirklich nur zu sehen sind, wenn man direkt vor ihnen steht. Dabei haben sie eine Lebensechtheit, die erstaunlich ist. Nachts aber erwachsen die Gesichter regelrecht zu leben, wenn sie von Sternenlicht beschienen werden. Dann sind sie weithin klar sichtbar und wirken lebendig. Das es also viele Geschichten um Geister am Horn gibt, ist nicht weiter verwunderlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier aber noch einmal ein kleiner Eindruck, wenn man das Horn von Thrumumbahr von der Seeseite aus betritt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Man geht in die Steinrinne hinein. Dort bis zur Mitte und tatsächlich sieht man dort, wo die seichten Wellen noch so gerade über den Stein schwappen in Stein die Runen gemeißelt, die die Worte des Elbenkönigs auf ewig festgehalten haben, als er dieses Land betrat. Die Ruhe, der Frieden ist fast zu greifen und sieht man  hinauf, scheint es, als würde man in einem Gang aus mattem Silber stehen, dessen Ränder von Gold gekrönt sind. Der Duft des Meeres und des Landes verbinden sich zu unsagbarer Lieblichkeit. Es scheint, als sei dies ein Hohlgang hinauf in ein Paradies der ungekannten Schönheiten und über allem thront der blaue Himmel, auf den wenige Wolken ihre Bahnen ziehen. Und tatsächlich ist, als könne man in der Ferne das Gebirge erkennen, das wie eine Krone gewirkt am Horizont das Sinnbild des Königreichs zu sein scheint - es ist... wunderschön.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Orte &amp;amp; Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Dunkelforst&amp;diff=7336</id>
		<title>Dunkelforst</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Dunkelforst&amp;diff=7336"/>
		<updated>2010-06-29T14:48:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Dunkelforst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Es handelt sich bei dem Dunkelforst um einen Wald auf [[Belanora]] auf [[Balapur]]. Nähere Informationen sind dort nachzulesen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dunkelforst ist einer der besonderen Wälder Belanoras. Er liegt 50 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]] östlich von [[Albaron]]. Er wird durchschnitten von der Straße, die von Maro über Bärfurt und Sina nach Elbenhaven führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wald ist – schwarz. Seine Bäume sind ausschließlich aus dem so genannten [[Schwarzholz]]. Dieses hat nicht nur eine schwarze Rinde, sondern auch das Holz selbst ist schwarz und sogar die Blätter sind schwarz. Es mag also nicht verwundern, dass der Wanderer auf der Straße den Eindruck hat in ewiger Dämmerung oder sogar Nacht zu wandern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wandern ist noch ein Stichpunkt, denn er Wanderer wird zwei Besonderheiten feststellen, wenn er auf der Straße durch den Dunkelforst zieht. Zum einen ist es der Eindruck, nicht auf einer Straße zu gehen, sondern in einem Gang zu sein, der durchsichtige Wände hat und die Straße ein Fremdkörper sei, der von dem Wald nur geduldet wird. Zum anderen ist es das ständige Gefühl, beobachtet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Grund dafür erfährt der Reisende, sobald er es wagt die Straße zu verlassen, um in den Forst zu gehen. Denn nach nur wenigen Schritt wird man von einer Gruppe [[Mari]] empfangen werden, deren Heimat der Dunkelforst ist und die wenig von Besuchern halten und sie freundlich aber bestimmt wieder zurück auf die Straße und zur Not ganz aus dem Dunkelforst geleiten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Orte &amp;amp; Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Kaz%C3%A2ritrim&amp;diff=7335</id>
		<title>Kazâritrim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Kaz%C3%A2ritrim&amp;diff=7335"/>
		<updated>2010-06-29T14:48:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Links eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kazâritrim, Bezôtabor und Zâkâkurûm&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einfachheit halber werden die drei Städte der [[Zwerge Thrumumbahrs]] in einem Text behandelt, da sie sich nicht gravierend voneinander unterscheiden und der größte Unterschied nur die geographische Lage ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich liegen alle drei Städte unter dem Berg und sind in Stein gehauene Monumente, wie sie nur von Zwergenhand geschaffen werden können, aber wir wollen nicht direkt in den Städten beginnen, sondern an den Wurzeln der Berge: Den Toren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Besucher werden zunächst die in den Fels gehauenen Wehrtürme und Festungen auffallen. Gewaltige Trutz- und Schutzburgen, die ehern jedem Eindringling Widerstand leisten können und jedweden Invasionsversuch ersticken. So ist das auch von den Zwergen gedacht und aller Wahrscheinlichkeit, würden wohl nicht einmal die [[Seevicya]] einen Eingang erzwingen können, wenn sie nicht selbst einen geheimen Gang durch den Fels graben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der freundliche Besucher aber wird seinen Weg zu den gewaltigen Eingangstoren finden. Immer sind es sieben Portale, die hinab unter den Berg führen. Kunstvoll und glatt aus dem Felsen geschlagen, 50 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Schritt]] hoch und jeweils 20 Schritt breit. Die Torflügel sind aus schwarzem Kristall und mit Schutzrunen übersät. Hinter den Toren wartet eine gewaltige Hall, die Empfangsplatz, Treffpunkt und Verteilungsort ist, denn schon von hier gehen unterschiedlichste Gänge ab, die nicht nur zu den Städten, sondern auch Minen oder kleineren Orten unter dem Berg führen. Aber eines fällt sofort auf: Es ist nicht dunkel unter dem Berg, denn Tausende von Kristallleuchten erhellen die ewige Nacht unter dem Stein und bringen so jede Struktur im Fels zu einem wunderschönen Kunstwerk hervor. Besonders beeindruckende Schöpfungen der Natur sind von den Zwergen noch durch die Kunst ihrer Hände besonders bearbeitet und hervorgehoben worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Straße, die dann zur Stadt führt ist 50 Schritt breit und ebenso hoch an ihrer höchsten Deckenwölbung, als wollten die Zwerge dort ständig gigantisches Transportieren. Auch diese Straße ist hell und licht und kaum ein Schatten verdunkelt den Weg des wandernden Besuchers. Viel Volk begegnet hier einem. Natürlich zumeist Zwerge, aber auch [[Elben Thrumumbahrs|Elben]] sind nichts Ungewöhnliches und selbst [[Vogelreiter|Reiter]] auf ihren [[Echsenvögel|Vögeln]] sind zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Straße zieht sich dann viele, viele [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]] unter den Berg, immer in einer sanften Neigung, die nichts weiter bedeutet, als das es immer tiefer in die Erde geht. Dann kommt ein gewaltiger Torbogen und dem ersten Besucher mag der Atem stocken.&lt;br /&gt;
Aus dem Nichts taucht eine unendlich scheinende Halle aus Stein auf. Die Decke ist aus Stein und doch sorgen unzählbare Lichtkristalle für einen Sternenhimmel, der so viel Licht spendet, als sei es ein sonniger Tag kurz vor der Abenddämmerung. Dieses Licht fällt auf Straßen und Bauten aus dem puren Fels gehauen. Bauwerke mit bis zu 10 Stockwerken sind nicht selten, aber auch flache, eher gedrungene Steinhäuser sieht das Auge. Reihe an Reihe schmiegen sie sich aneinander. Und darüber der Himmel. Aber dieser ist nicht durchgehend weit, denn Minarette aus natürlichem Stein bilden Grotten, Korallen gleich, in einem Schauspiel aus schwebender Leichtfüßigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siebeneckige Formen bilden den Hauptstil der Zwerge. Überall ist diese Form zu erkennen und auch Fenster und Türen haben diese Form. Sie spiegelt die Clans wieder. Zeigt die Verbundenheit der Zwerge untereinander. Eine Form, die stabil, ehern und unzerstörbar wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je tiefer man in die Stadt eindringt, umso bauchiger, breiter werden die Gebäude. Sind der Platz für Verwaltungen, Räte, Militär und Ausbildungsschulen. Ganz zum Schluss steht man dann vor einem riesigen, siebeneckigen Gebäude, das in den Farben der Clans getüncht ist und in jeder Stadt das Clanhaus mit den Clanoberhäuptern darstellt. Gebäude, die durch ihr pures Dasein ihre Macht darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwergenstädte aber laden trotzdem zum Bummeln ein, da sie gerade weiter außen verwinkelt sind und oft Ladenzeilen beinhalten, die dann dem Auge vieles bieten und hinter jeder Biegung scheint eine neue Überraschung auf den Besucher zu warten. Was mitunter auch einfach nur die Gastfreundschaft der Zwerge in den vielen Tavernen und Gasthäusern ist. Und genau an einem solchen Ort wird der Besucher dann auch die Liebe zu den feinen Details entdecken. Verzierungen an den Wänden und allen Gegenständen, die er sieht und die aus kostbarstem Glas und Kristall sind. Zwerge wird er treffen, mit denen er über seine Beobachtungen auf das Kleinste diskutieren kann und am nächsten Morgen feststellen, dass ein Bier einfach schlecht gewesen sein muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category: Städte &amp;amp; Landschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Trockenes_Land&amp;diff=7334</id>
		<title>Trockenes Land</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Trockenes_Land&amp;diff=7334"/>
		<updated>2010-06-29T14:45:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Links eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Trockene Land&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Trockene Land ist ein sich erst vor kurzem gebildeter Landstreifen direkt um die Mauern Albarons. Er ist umschließt die Stadt vollständig auf einer Breite von etwa 2 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]]. Gebildet hat er sich nach der Heilung eines gewaltigen Kristalls, der sich in einer Tiefe von etwa 250 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Schritt]] direkt im Zentrum unter [[Albaron]] befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da trockenes Land in Albaron ein besonderes Gut ist, ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass dort umgehend mit der Besiedlung begonnen wurde. Zum einen strömen dort Arme der Stadt hin, aber auch Neusiedler und [[Weißelben]], wie auch [[Goldbergzwerge]] der [[Palastwache von Albaron|Palastwache]] lassen sich dort nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Orte &amp;amp; Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Hernesto_von_Weidensee&amp;diff=7333</id>
		<title>Hernesto von Weidensee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Hernesto_von_Weidensee&amp;diff=7333"/>
		<updated>2010-06-29T14:44:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Links eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hernesto von Weidensee&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzog Hernesto von Weidensee ist im Jahr 9.980 [[AZ]] geboren worden und verheiratet mit Felicitas von Weidensee. Sie haben einen Sohn: Jeresto. Hernesto gebietet über ein 18 [[Maßeinheiten#Flächenmaße|Tagewerke]] großes Stück Land 16 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]] entfernt von Albaron-Stadt. Er hat sich diesen Titel selbst erarbeitet, denn schon in jüngsten Jahren galt er als Weise, redegewandt und charismatisch. Weit über 350 Bürger [[Albaron|Albarons]] hingen ihm schnell an und wünschten ein eigenes Stück Land unter seiner Führung, was ihm [[Sheilalea]], die damalige Herzogin von Albaron, im Jahr 10.000 AZ auch gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er unterhält eine kleine Freiwilligen Armee, die ständig rotiert und der eigentlich alle seines Landes angehören. 20 sind ständig unter Waffen und sein Land gilt als untotenfrei. Sein Führungsstil und seine Beliebtheit haben zum Teil wirklich frappierende Ähnlichkeit mit dem der ehemaligen Herzogin und seinen Worten wird Glauben geschenkt, da er sie zu halten pflegt, nicht unmögliches verspricht und auch in des Volkes Zunge zu sprechen vermag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst beim Adel des Landes ist er trotz seiner Jugend beliebt und so manche Maid war mehr als traurig, als er im Jahr 10.001 AZ Felicitas heiratete, die aber eine Bürgerliche war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei vielen Adligen geht er ein und aus, um Rat zu erhalten und Rat zu geben. Er gilt als einer der wenigen, die schon immer von ihrem Besuchsrecht in einem gesunden Maß Gebrauch gemacht haben und viele Albaroner sehen in ihm eine neue Generation der Albaroner, die das Land wirklich in eine glorreiche Zukunft in Reichtum und Frieden führen können, ohne dabei alte Werte zu verraten oder aufzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessant an ihm ist noch, dass er im Alter von 16 bis 18 ein Wanderstudium absolvierte, dadurch hat er gute Kontakte ins Ausland Albarons und kennt auch Teile ganz [[Balapur|Balapurs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemunkelt wird, dass der eigentlich [[Galater|Galatstämmige]] auch [[Elben|Elbenblut]] in sich habe und auch noch anderes Blut in seiner Familie vertreten sei, über das wenig bekannt ist. Tatsache aber ist, dass seine Familie auch auf [[Galat]] einen Namen hatte, wenn auch nicht adlig, der viele Jahrhunderte in die Vergangenheit zurück reicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hernesto trat durch Wahl im Jahr 10.000 AZ die Nachfolge der Herzogin an. Noch heute regiert er Albaron. Das Volk des Landes ist mit seinem Tun und Wirken sehr zufrieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Belanora&amp;diff=7331</id>
		<title>Belanora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Belanora&amp;diff=7331"/>
		<updated>2010-06-29T14:39:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: Links eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Belanora&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Belanora.jpg|thumb|200px|Ein Teil des Kontinents Belanora]]&lt;br /&gt;
Belanora ist einer der sieben Kontinente [[Balapur|Balapurs]]. Durch seine nördlich des Äquators liegende Position sind alle vorstellbaren klimatischen Bedingungen dort vorzufinden. Milde bis starke Winter, wie auch milde bis sehr heiße Sommer und alle Nuancen, die dazwischen liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich sind dort alle möglichen Formationen zu finden. Weite und satte Gras- und Wiesenlandschaften, Moore, gewaltige Wälder und Seen, wunderschöne Sandstrände, aber auch zerklüftete Klippen an den Küsten, riesige Gebirge, an ihren Spitzen mit ewigem Eis bedeckt, aber auch Wüsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am dichtesten besiedelt ist der Westen Belanoras. Dort zu finden sind viele kleine Herzogtümer, zu denen u. a. auch [[Albaron]] oder das Steinland gehören. Bis auf Albaron ist das Klima dort mild und äußerst fruchtbar. Nur je näher man dem Weltensprung kommt, umso kühler und unfreundlicher wird es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort haben sich alle möglichen [[Alten Völker]] angesiedelt und leben dort ihren Traditionen entsprechend. Hervorzuheben ist die großenteils vorhandene als sehr gut zu bezeichnende freundschaftliche Zusammenarbeit, die nur selten von einzelnen Volksgruppen gestört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weltensprung, ein gewaltiges Gebirge, zerschneidet Belanora in zwei Hälften. In der östlichen Hälfte hingegen sind die meisten Wüsten, aber auch die gewaltigsten Gebirge zu finden. Dort vor allem gibt es das ein oder andere Zwergenreich. Jedoch sind die Landstriche auch heute noch weitgehendst unerforscht und es gibt in den Karten noch viele weiße Flecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob es dort Angehörige der Alten Völker hin verschlagen hat, die in aller Ruhe und Abgeschiedenheit leben wollen ist nicht bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Folgende besondere Orte sind auf Belanora zu nennen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Raumhafen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Augen eines [[Galater|Galaters]] mit Sicherheit nur ein Witz, denn es handelt sich um nicht mehr, als eine immer frisch gemähte Wiese mit 300x300 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Schritt]] Kantenlänge. Entsprechend klein können nur die raumflugfähigen Schiffe sein, die dort landen. An einer Seite ist ein knapp 10 Schritt höher Tower und direkt daneben das Terminal, das aber eher mehr an eine Ranch erinnert, denn an ein richtiges Terminal. Fast selbstverständlich ist, dass alles aus Holz errichtet ist. Zudem gibt es dort den wohl bekanntesten gnomischen Ochsenkarrenvermieter Balapurs, wie auch einen Flugbaumstamm- und einen Flugteppichverleih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem ist hervorzuheben, dass dies die einzige Verbindung Balapurs mit den Welten draußen im All ist. Stündlich geht ein Linienflug von [[Galat]] nach Balapur und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Höhlenland&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 3 Tagesreisen mit dem Ochsenkarren vom Raumhafen Balapurs entfernt, liegt in südwestlicher Richtung das so genannte Höhlenland. Eine außergewöhnliche geologische Struktur hat dieses inne, denn es ist kaum nachzuvollziehen, wie es eigentlich entstehen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wider erwarten ist das Höhlenland nicht in einer bergigen Gegend zu finden, sondern im absoluten Flachland. Nur einzelne Löcher im Boden führen in weit verzweigte Höhlensysteme, die bisher noch nicht näher untersucht wurden, oder darüber nichts bekannt wurde, wenn es schon jemand versucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt hingegen ist aber, dass das Höhlenland wahrscheinlich wirklich mehrere Tagesmärsche umfasst und nicht nur in einer Ebene liegt, sondern wirklich auch sehr tief reicht und mehrere Höhlensysteme unter- bzw. übereinander liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Auge der [[Göttin]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gebirgskreis, der seltsamerweise exakt in der Mitte des Weltensprungs liegt. Er hat einen Durchmesser von 50 Kilometern und wirkt von oben wirklich wie ein Auge, das aus dem Gebirge springt. Man kann darin einen einzigen, gewaltigen Wald erkennen, jedoch ist es ein heiliger Ort, den kein Balapurer wirklich zu betreten wagt. Dadurch sind Informationen darüber mehr als rar. Es ist nicht einmal bekannt, warum es ein heiliger Ort ist. Auffällig jedoch ist dabei, dass dies für wirklich jedes Volk auf Belanora, ja ganz Balapur gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Dunkelforst&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dunkelforst ist einer der besonderen Wälder Belanoras. Er liegt 50 [[Maßeinheiten#Längenmaße|Stadien]] östlich von Albaron. Er wird durchschnitten von der Straße, die von Maro über Bärfurt und Sina nach Elbenhaven führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wald ist – schwarz. Seine Bäume sind ausschließlich aus dem so genannten [[Schwarzholz]]. Dieses hat nicht nur eine schwarze Rinde, sondern auch das Holz selbst ist schwarz und sogar die Blätter sind schwarz. Es mag also nicht verwundern, dass der Wanderer auf der Straße den Eindruck hat in ewiger Dämmerung oder sogar Nacht zu wandern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wandern ist noch ein Stichpunkt, denn er Wanderer wird zwei Besonderheiten feststellen, wenn er auf der Straße durch den Dunkelforst zieht. Zum einen ist es der Eindruck, nicht auf einer Straße zu gehen, sondern in einem Gang zu sein, der durchsichtige Wände hat und die Straße ein Fremdkörper sei, der von dem Wald nur geduldet wird. Zum anderen ist es das ständige Gefühl, beobachtet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Grund dafür erfährt der Reisende, sobald er es wagt die Straße zu verlassen, um in den Forst zu gehen. Denn nach nur wenigen Schritt wird man von einer Gruppe [[Mari]] empfangen werden, deren Heimat der Dunkelforst ist und die wenig von Besuchern halten und sie freundlich aber bestimmt wieder zurück auf die Straße und zur Not ganz aus dem Dunkelforst geleiten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Kontinente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://solabar.de/wiki/index.php?title=Untote&amp;diff=7267</id>
		<title>Untote</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://solabar.de/wiki/index.php?title=Untote&amp;diff=7267"/>
		<updated>2010-05-16T21:32:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linisai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Untote&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombies, Ghoule, Skelette, Nachtalben und wie sie alle heißen, sie alle sind auf den Welten des Sola-Systems zu finden. Auf der einen mehr, auf der anderen weniger. Aber immer haben sie eines gemein: Es sind wandelnde Tote. Egal, ob sie noch stofflich oder auch nur Geistwesen sind. Und noch etwas haben sie gemein: In 95% der Fälle sind es Kreaturen der Bösartigkeit, die das Leben verfolgen und zu vernichten suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Arten von Untoten mag es geben? Nun, ich werde hier nicht auf das Äußere der Untoten und ihren Formen eingehen. Jeder wird von Untoten unter ihren Namen, von denen oben schon ein paar genannt sind, seine Vorstellung haben und diese können natürlich auch auf die Welten Solabars übertragen werden. Ein Skelett bleibt nun einmal ein Skelett, egal ob nun sieben oder acht Rippenknochen auf jeder Seite und auch ein Zombie hat überall das gleiche Problem sein verwesendes Fleisch bei sich zu halten und sieht entsprechend aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielmehr soll erzählt werden, wie es zu Untoten kommen kann und derer gibt es drei Arten, wobei zwei in der Ausführung sehr ähnlich sind, aber doch eine andere Intention dahinter liegt. Zumindest kann es das sein, wenn es um den geht, der die Untoten hat auferstehen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsformen der Untoten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Fluch oder unerfüllte Aufgabe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzelne Untote sind meist die Folge eines Fluches, der auf ihnen lastet. So ein Fluch kann Hunderte Formen haben, und es ist jedem selbst überlassen, was alles dazu führen kann, dass jemand herum geistert. Wichtig ist das Ergebnis: Man hat einen Untoten. Zumeist sind dies also Geister, die nicht in der Lage sind, die Welt vollständig zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Untote auf einem Haufen sind meist die Folgen eines großen Verrates. Sei es eine Armee, die in einen Hinterhalt gelockt wurde oder die Dorfbevölkerung, die durch einen Grafen für was auch immer geopfert wurde. Auch hier haben wir es entweder mit Geistern zu tun, aber auch Häufig trifft man hier auf Skelette oder gar Zombies. Diese Untotengruppen verfolgen zumeist ein Ziel: Rache und Erlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch an dieser Stelle genannt werden sollen solche eher seltenen Formen von Untoten, die anscheinend einfach so entstanden sind, wie Nachtalben oder –mären. Dies ist mit Sicherheit die ungewöhnlichste und seltenste Form der, nennen wir sie mal einfach so, Freien Untoten. Hierbei kann es sich um die Manifestation in geistlicher oder stofflicher Form von bösen Träumen handeln oder um unabsichtliche Flüche, weil der Verfluchende gerade auf unheiligem Grund steht und dies nicht einmal weiß und so unwissend etwas beschwört, dass besser tot geblieben wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Beschwörung durch Vampire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ausführlich bei den [[Vampire|Vampiren]] nachgeschlagen werden kann, haben diese den Hang, sich mit Dienern und Unfreien zu umgeben. Was also ist leichter, als diese aus Untoten zu rekrutieren? Vor allem, wo diese dann beschworen wurden und somit unter der totalen Kontrolle des Vampirs stehen. Vampire und Untote sind nicht voneinander zu trennen und die Wahrscheinlichkeit, dass man einen Untoten trifft und dann auch einen Vampir oder halt umgekehrt ist sehr hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich ist dies sogar die am weitest verbreitete Form des Untotendaseins und in der Umgebung eines Vampirs werden sich immer nur alle erdenklichen Formen Untoter aufhalten, außer es ist seinen Zielen nicht dienlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Beschwörung durch einen reinen Necromanten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Spielart des [[Kult|Kultes]] ist die [[Necromantie]]. Diese [[Kultisten]] haben sich bewusst dieser Form des Kultes verschrieben. Das kann unterschiedliche Gründe haben. Natürlich kann es der Wunsch nach Macht sein und ein Untotenheer ist  billiger im Unterhalt, als eine Armee der Lebenden. Außerdem schindet sie in der Regel mehr Eindruck. Diese Untoten sind dann natürlich aus Bösartigkeit entstanden und werden ihrem Herrn in nichts nachstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt aber durchaus auch die gute Form der Necromantie, die letztendlich einer etwas morbiden Weltsicht entsprungen ist, aber durchaus versucht, so ohne Verluste an Lebenden etwas zu erreichen, was wieder dem Leben ist. Necromanten sind also nicht von vorn herein als Böse abzustempeln. Man wird wohl nur in eine sehr interessante Diskussion verwickelt, wenn man zweitere Form der Necromanten darauf anspricht, ob sie die Untoten, die sie beherrschen vorher von ihm oder ihr auch gefragt wurden, ob sie ihm oder ihr zu Diensten sein möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich hingegen ist bei Necromanten, dass auch hier alle Formen von Untoten vorkommen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie geht man gegen Untote vor? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist so unterschiedlich, wie es Formen von Untoten gibt. Es gibt aber ein paar todsichere Methoden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Man löst den Fluch, der auf einem oder mehreren Untoten liegt. Diese werden in der Regel freudig die Welt der Lebenden verlassen und erfüllen zumeist sogar einen Wunsch.&lt;br /&gt;
*Eng in diesem Zusammenhang genannt werden muss auch, dass das wieder gut machen von angetanem Unrecht oft hilft. Das man das bei den Untoten in der Regel schlecht kann, ist logisch. Aber ein Versuch es bei den Nachkommen mal zu probieren kann nicht schaden. Zumindest ist man Pfadfinder für einen Tag.&lt;br /&gt;
*Wenn die Untoten beschworen wurden, dann ist es absolut legitim, den Beschwörer umzubringen. Das ist in der Regel auch das Ende der Untoten. Leider klappt das nicht bei [[Werwölfe|Werwölfen]]. Auf die Werwölfe wird aber in der Schlussbemerkung eingegangen, so dass hier nicht weiter die Rede davon sein soll, denn dort wird klar, warum sie nicht vergehen werden.&lt;br /&gt;
*Feuer! Feuer hilft immer. Ein verbrannter Untoter ist tot. Definitiv!&lt;br /&gt;
*Tageslicht! Tageslicht ist auch sehr oft, gerade bei Geistwesen und oder eher als dämonoid zu bezeichnenden Untoten hilfreich. Zumindest dürfte es sie so weit schwächen, dass andere, hilfreiche Methoden der Endlösung greifen werden.&lt;br /&gt;
*Alle Formen von Silber-, [[Mithril]]-, [[Adamt]]- und magischen Waffen helfen.&lt;br /&gt;
*Weihwasser ist auch immer sehr gut.&lt;br /&gt;
*Gebete! Ja, tatsächlich. Aber Achtung. Spontane Gläubigkeit war von vielen Helden die letzte Spontaneität. Besser ist da jemand, der schon immer aus tief verwurzeltem Glauben gebetet hat oder natürlich ein Priester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ist zu sagen, dass man im Kampf gegen Untote einfach einfallsreich sein muss. Einen Geist mit Stahl zu köpfen wird nicht gehen, ihn aber zum Beispiel mit einem Lied zu ‚fangen’ ist eine Idee wert, genauso wie man ein Skelett auch mit einem Knüppel in alle Einzelteile zerlegen und damit es sich nicht wieder zusammen setzt, man die einzelnen Knochen zwischen zwei Steinen zu Knochenmehl  verarbeitet, bedeutet auch das Ende eines jeden Skeletts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der eingefahrene Abenteurer, Held oder leider auf einen Untoten Getroffener braucht also ein bisschen Fantasie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schlussbemerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend bleibt zu sagen, dass Vampire und Werwölfe ebenfalls zu den Untoten gezählt werden. Zwar ist es vollkommen richtig, das weder die Vampire, noch die Werwölfe tot waren, bevor sie ihre Daseinsform annahmen, jedoch sind sie immer in einem Atemzug mit Untoten zu nennen und sind in ihrem Verhalten und Absichten diesen so ähnlich, dass sie diesen einfach sehr viel näher sind, als die Lebenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Hintergrundwissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linisai</name></author>
	</entry>
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